Bendy Bones – Згинні Кістки¶
Reference – Довідка
- Mode – Режим
All Modes – Усі Режими
- Panel – Панель
– «Кістка > Згинні Кістки»
Bendy Bones (B-Bones) – Згинні Кістки (З-Кістки) – це легкий спосіб замінити довгі ланцюги з багатьох твердих кісток. Поширеним випадком використання гнутих кісток є моделювання хребтів або лицьових кісток.
Технічні Деталі – Technical Details¶
Blender обробляє таку кістку як секцію кривої Безьє, що проходить через суглоби кісток. Кожен з таких сегментів Segments буде гнутися та прокручуватися, наслідуючи цю невидиму криву, що представляє тесельовану частину кривої Безьє. Керувальні точки є на кожному кінці кривої є кінцевими точками такої кістки. Форма З-Кісток може керуватися за допомогою серії властивостей або побічно через сусідні кістки (тобто, її перших нащадка та предка). На кожному кінці кістки передбачені держаки властивостей для керування її кривиною.
Коли З-кістка використовується як ціль для примусу, то Ідентифікатор Даних — Data ID пропонує опцію наслідування кривини.
Примітка
Проте, якщо така кістка використовується як звичайна ціль, а не для деформування геометрії, то лише примуси Armature – «Арматура» та Copy Transforms – «Копіювання Трансформ» будуть використовувати повну трансформацію, включаючи прокручення та масштабування.
Display – Показ¶
Ви можете бачити ці сегменти такої кістки, тільки якщо увімкнено режим візуалізації B-Bone – «З-Кістка».
Коли не візуалізується як B-Bone, такі кістки завжди показуються у вигляді твердих паличок, навіть, хоча сегменти такої кістки все ще присутні та ефективні. Це означає, що навіть у режимі візуалізації Octahedron – «Восьмигранник», якщо деякі кістки у ланцюгу мають по кілька сегментів, вони все ж будуть плавно деформувати асоційовану з ними геометрію.
Rest Pose – Поза Спокою¶
Початкова форма З-Кістки може бути визначена у режимі редагування Edit Mode як поза спокою – rest pose для такої кістки. Це корисно для гнутих рис обличчя, як вигнуті брови та роти.
B-Bones have two sets of the Bendy Bone properties – one for Edit Mode (i.e. the Rest Pose/Base Rig) and another for Pose Mode – adding together their values to get the final transforms.
Example – Приклад¶
На Ілюстрації Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode. ми з’єднали три кістки, кожна з яких складається з п’яти сегментів.
Глянувши на Ілюстрацію Та ж сама арматура у режимі об’єкта Object Mode., ми можемо побачити, як сегменти цих кісток плавно «переходять» один в один, навіть при прокрученні.
Options – Опції¶
Segments – Сегменти¶
The Segments number field allows you to set the number of segments, which the given bone is subdivided into. Segments are small, rigid linked child bones that interpolate between the root and the tip. The higher this setting, the smoother «bends» the bone, but the heavier the pose calculations.
Curve XY Offsets¶
Applies offsets to the curve handle positions on the plane perpendicular to the bone’s primary (Y) axis. As a result, the handle moves per axis (XY) further from its original location, causing the curve to bend.
Roll – Прокручення¶
- Roll In, Out – Прокручення Уводу, Виводу
The roll value (or twisting around the main Y axis of the bone) is interpolated per segment, between the start and end roll values. It is applied as a rotational offset on top of the previous rotation.
- Inherit End Roll – Успадкування Прокручення Кінця
Якщо увімкнено, то значення Roll Out – «Прокручення Виводу» держака старту Start Handle кістки (стандартно з’єднується з предком) буде неявно додаватися до устави Roll In – «Прокручення Уводу» поточної кістки.
Scale – Масштаб¶
- Scale In X/Y, Scale Out X/Y
Scaling factor that adjusts the thickness of each segment for the X and Y axes only, i.e. length (Z axis) is not affected. Similar to Roll it is interpolated per segment.
Easing – Полегшування¶
- Ease In, Out – Полегшення Уводу, Виводу
The Ease In/Out number fields, change the «length» of the «auto» Bézier handle to control the «root handle» and «tip handle» of the bone, respectively.
These values are proportional to the default length, which of course automatically varies depending on bone length, angle with the reference handle, and so on.
Custom Handles – Кастомні Держаки¶
З-Кістки можуть використовувати інші кістки як орієнтири для держаків замість використання з’єднаних предківської/нащадкових кісток.
- Start, End Handle Type
Визначає тип держака з наступних варіантів:
- Automatic – Автоматично
З’єднаний предок (або перший пов’язаний нащадок) кістки обирається як держак. Розрахунки робляться відповідно до типу держака Absolute, про який мова йде нижче.
- Absolute – Абсолютно
The Bézier handle is controlled by the position of the head (tail) of the handle bone relative to the head (tail) of the current bone. Note that for this to work, there must be a non-zero distance between these bones. If the handle is also a B-Bone, additional processing is applied to further smooth the transition, assuming that the bones in effect form a chain.
- Relative – Відносно
Крива Безьє керується зсувом голови (хвоста) кістки держака від її пози спокою. Використання цього типу не рекомендується через проблеми числової стабільності поблизу нульового зсуву.
- Tangent – Тангенс
Держак Безьє керується орієнтацією кістки держака, незалежно від його локації.
- Custom Handle – Кастомний Держак
Для інших типів, ніж Automatic, кістка для використання як держак має бути вибрана вручну. Перемикання на тип кастомного держака без вибирання кістки може використовуватися для ефективного вимкнення такого держака.
Це дійсне для двох кісток, що відносяться одна до одної як держаки – ця кореляція застосовується у з’єднаних ланцюгах з держаками типу Automatic.
Порада
Keying Set – Набір Ключування
The «BBone Shape» Keying Set includes all Bendy Bones properties.
Example – Приклад¶
Зліва направо: 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out