Spline IK – Сплайн ІК

Spline IK is a constraint which aligns a chain of bones along a curve. By leveraging the ease and flexibility of achieving aesthetically pleasing shapes offered by curves and the predictability and well integrated control offered by bones, Spline IK is an invaluable tool in the riggers“ toolbox. It is particularly well suited for rigging flexible body parts such as tails, tentacles, and spines, as well as inorganic items such as ropes.

Повний опис устав для сплайна ІК можна знайти на сторінці – Spline IK.

Basic Setup – Базове Укладання

Примус Spline IK не є строго методом інверсної кінематики Inverse Kinematics (тобто, Примусом IK), а скоріше методом форвардної кінематики Forward Kinematics (тобто, нормальне позування кістки). Проте, він все ще поділяє деякі характеристики Примусу ІК, такі як оперування на кількох кістках, незастосовність для Об’єктів та здатність обчислення після всіх інших примусів. Слід зазначити, що якщо Стандартний ланцюг ІК та Сплайновий ланцюг ІК обидва впливають на кістку одночасно, то Стандартний ланцюг ІК має пріоритет. Такі уклади краще уникати, оскільки результати може бути важко контролювати.

Для укладання Spline IK необхідно мати ланцюг з’єднаних кісток та криву, що буде примушувати ці кістки:

  1. З вибраною останньою кісткою в ланцюгу додайте Примус Spline IK з вкладки примусів кісток Bone Constraints у властивостях Properties.

  2. Задайте значення устави «Довжина Ланцюга» – Chain Length як кількість кісток у ланцюгу (починаючи з та включаючи вибрану кістку), на які буде впливати крива.

  3. Наостанок, задайте у полі Target – «Ціль» ім’я кривої, що повинна керувати цим ланцюгом.

Вітання, цей ланцюг кісток тепер керується цією кривою.

Settings and Controls – Устави та Керувальники

Точний перелік опції дивіться тут – Spline IK. Ця секція призначена для ознайомлення з робпотоком.

Roll Control – Керувальник Прокручення

Для керування прокрученням Roll ланцюга зі Spline IK, стандартні методи обертання кісток в ланцюгу вздовж їх локальних осей Y все ще застосовуються. Наприклад, починайте з найдальшої кістки та просто обертайте кістки в ланцюгу навколо їх локальних осей Y для наладження прокручення ланцюга від точки далі.

Застосування примусів копіювання обертання Copy Rotation на кістках також працює.

Примітка

Існує кілька обмежень, на які слід звернути увагу:

  • Кістки не успадковують значення відхилу – tilt кривої для керування їх прокрученням.

  • Не існує способу автоматичного створювання ефекту кручення, де загасальне обертання успадковується ланцюгом. Подумайте про використання згинних кісток Bendy Bones натомість.

Offset Controls – Керувальники Зсуву

Весь ланцюг кісток можна змусити слідувати за формою кривої, залишаючи можливість розміщення в довільній точці в 3D просторі, коли увімкнена опція зсуву ланцюга Chain Offset. Стандартно, ця опція не увімкнена, і кістки будуть змушені слідувати за кривою в її нетрансформованій позиції.

Length Control – Керувальник Довжини

Устава Y Scale Mode – «Режим Масштабу Y» може використовуватися для обрання способу, яким кістки масштабуються по довжині. Доступні опції дозволяють розтягувати ланцюг кісток для припасування під криву, використовуючи масштабування перед інверсною кінематикою, або не робити нічого. Крім того, масштаб Об’єкта кривої впливає на результат.

Thickness Controls – Керувальники Товщини

Товщина кісток у ланцюгу контролюється за допомогою устави XZ Scale Mode – «Режим Масштабу XZ» для цього примуса. Ця устава визначає метод, що використовується для визначення масштабування по осях X та Z кожної кістки в ланцюгу.

Доступними режимами є:

None – Нема

Ця опція зберігає фактори масштабу по X та Z як 1.0.

Volume Preserve – Бережіння Об’єму

Фактори масштабування X та Z беруться як інверсія фактора масштабу по Y (довжина кістки), зберігаючи «об’єм» цієї кістки.

Bone Original – Кістка Оригінально

Ця опція просто використовує фактори масштабу по X та Z кістки, які вона буде мати після обчислення стандартним способом.

На додаток до цих режимів є опція використання радіусу кривої Use Curve Radius. Коли ця опція увімкнена, то усереднений радіус з радіусів точок на кривій, де суглоби кожної кістки розміщуються, використовується для отримання факторів масштабування по X та Z. Це дозволяє при необхідності для мистецького контролю підлаштовувати ефекти масштабування, визначені за допомогою вищезазначених режимів.

Tips for Nice Setups – Поради для Гарних Укладів

  • Для оптимальних деформацій рекомендується, щоб кістки мали приблизно однакову довжину і не були надто довгими, щоб полегшити краще припасування під криву. Також, кістки повинні в ідеалі створюватися таким чином, щоб дотримуватися форми кривої в їх формі «пози спокою» для мінімізування проблем в областях, де крива має різкі згини, що може бути особливо помітним при вимкненні розтягування.

  • Для керування кривою рекомендується, щоб гачки (зокрема, гачки кісток Bone Hooks) використовувалися для управління керувальними точками кривої, з одним гачком на керувальну точку. Загалом, лише кілька керувальних точок необхідно для кривої (наприклад, одна на кожні 3-5 кісток пропонує гідне керування).

  • Тип використовуваної кривої насправді не має значення, допоки з неї можна витягти шлях, що може також бути використаний примусом слідування шляхом Follow Path. Це реально залежить від рівня керування, необхідного від гачків.