Базове Використання – Basic Usage
Basic Rig Generation – Генерація Базової Оснастки
Додайте структуру мета-оснастки з меню «Додання > Арматура» –
.Відредагуйте позиції кісток відповідно до геометрії персонажа.
У властивостях арматури клацніть на кнопці «Генерування» – Generate для генерування оснастки.
Add a Predefined Meta-Rig – Додання Передвизначеної Мета-Оснастки
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Об’єкта – Object Mode
- Меню – Menu
– «Додання > Арматура»
- Shortcut – Скорочення
Shift-A
Rigify зберігає всю інформацію, необхідну для генерування керувальників складної оснастки та механізм у простіші арматури під назвою «meta-rigs».
Попередньо скомпільовані мета-оснастки можна знайти в меню Add. Поточно доступними типами мета-оснастки є:
Basic Human – Базова Людина
Basic Quadruped – Базове Чотириноге
Human – Людина
Cat – Кіт
Wolf – Вовк
Horse – Кінь
Shark – Акула
Edit Bone Positions – Редагування Позицій Кісток
Для коректного узгодження з вашим персонажем кістки мета-оснастки повинні бути переміщені у коректні позиції. Це може бути досягнуто двома різними способами: режим пози Pose Mode або режим редагування Edit Mode.
Примітка
Rigify припускає, що 1 одиниця відповідає 1 метру. Отже, людина є близько 2 одиниць у висоту. Якщо ваш персонаж є в інакшому масштабі, і ви більше знайомі з моделюванням, ніж з оснащуванням, пропонується масштабувати його у розмірності Rigify перед позиціюванням кісток мета-оснастки. Якщо ви хочете масштабувати геометрію персонажа, ми пропонуємо вам спершу збільшити масштаб персонажа в режимі об’єкта Object Mode, а потім застосувати масштаб геометрії за допомогою засобу Apply Scale.
Rigify Human Alignment Tips – Поради щодо Вирівняння оснастки Людини за допомогою Rigify
Кінцівки: Тримайте ноги якомога прямими в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Надайте коліну та ліктю незначний кут згину (Rigify потребує знати, куди спрямовується коліно/лікоть).
Тулуб: Тримайте хребет якомога прямим в огляді спереду (людина Rigify працює краще у передбачуваних випадках). Остання кістка хребта – це голова. Стандартно наступні дві кістки (зверху вниз) вважаються кістками шиї. Пропонується тримати кістки шиї якомога вирівняними під час редагування.
Обличчя: Позиціювання кісток обличчя може бути складним, якщо ви не експерт у редагуванні кісток, і вони майже марні, якщо ви плануєте робити лицьову анімацію за допомогою ключів форм. Подумайте про вилучення рис обличчя з вашого персонажа, якщо вони насправді не потрібні. Якщо вам не потрібне обличчя, то всі кістки обличчя можна видалити. Усі кістки обличчя знаходяться стандартно на першому шарі арматури. Ви можете вибрати їх, увімкнувши показ лише шару 1 для кісток та вибравши увесь його вміст, а потім видалити кістки в режимі редагування Edit Mode для коректного вилучення обличчя.
Якщо ви хочете масштабувати всі кістки обличчя одночасно, подумайте про масштабування головної кістки обличчя в режимі пози Pose Mode (дивіться метод узгоджування в режимі пози Pose Mode matching). Головна кістка обличчя розміщується в тій же позиції, що й кістка голови. Щоб легко її вибрати, сховайте всі інші шари кісток.
Додаткові поради дивіться в Positioning Guide.
Pose Mode Matching (Basic) – Узгоджування в Режимі Пози (Базово)
Увійдіть у режим пози Pose Mode для мета-оснастки. Оберніть, масштабуйте та пересуньте кістки у коректні позиції. Коли кістки знаходяться в коректних позиціях (завжди залишаючись у режимі пози Pose Mode), використайте
– «Застосування > Застосувати Позу як Позу Спокою».Примітка
З’єднані кістки не можуть пересуватися в режимі пози Pose Mode. Ви можете масштабувати предківські кістки відповідно до загальної довжини, а потім уточнити масштаб нащадкових кісток. Щодо детальнішої інформації про режими арматури, будь ласка, зверніть до armatures section.
Edit Mode Matching (Advanced) – Узгоджування в Режимі Редагування (Просунуто)
Деякий базовий уклад показу арматури пропонується, перш ніж входити в режим редагування Edit Mode для кісток.
При вибраній мета-оснастці перейдіть у властивості Properties та клацніть на вкладці Object. Прокрутіть вниз до панелі показу та увімкніть просвічення X-ray, і під вибірником максимуму типу рисування Maximum Draw Type виберіть дротяний показ Wire. Таким чином, кістки будуть завжди рисуватися каркасно поверх вашої геометрії.
Далі, щоразу у властивостях Properties клацайте на вкладці Armatures та в секції показу вмикайте стяг Axis. Таким чином, осі обертання костей будуть показуватися під час процесу редагування.
Щодо більш детальної інформації про режими показу арматури, будь ласка, зверніться до Display panel page.
Generating the Rig – Генерування Оснастки
Поклавши кістки у коректних позиціях перейдіть назад у режим об’єкта Object Mode, перейдіть у вкладку Armature, прокрутіть до самого низу та клацніть кнопку генерування Generate для фіналізування створення оснастки. Процес генерації триватиме від кількох секунд до однієї хвилини залежно від складності оснастки та специфікацій апаратного забезпечення вашої машини. Якщо згенерована оснастка потребує підправлення, то ви можете модифікувати мета-оснастку відповідно, а потім знову клацнути на кнопці генерування. Якщо оснастка вже існує, то Rigify просто перезапише її, зберігши всі ваші модифікатори й примуси та – де це можливо – всі попередньо згенеровані функціональності.
Якщо вам потрібно генерувати більше, ніж одну оснастку в сцені, або оновити конкретну з них (коли є більше, ніж одна, в одному і тому самому файлі), то дотримуйтеся інструкцій в секції Advanced Rig Generation.
Порада
Rig Updating – Оновлювання Оснастки
Щоб зробити роботу перезаписування оснастки як очікується, вам необхідно мати обидві, як оснастку, так і мета-оснастку, видимими, перш ніж генерувати знову.
Попередження
Як і для всіх додатків на Python, інтерфейс Blender не може оновлюватися, допоки виконання скрипту Python не завершиться. Зачекайте, поки не покажеться оснастка, щоб бачити результати.
Binding the Geometry to the Rig – Прив’язування Геометрії до Оснастки
Для прив’язання геометрії до оснастки ви можете використовувати бажані для вас засоби. Тільки кілька речей, які ви повинні знати:
Всі деформувальні кістки знаходяться на шарі арматури 30.
Кістки Очей та Зубів не деформуються. Ви повинні прив’язувати геометрію очей та зубів за допомогою примусів Child Of – «Нащадок Від».
Зазвичай деформа арматури за допомогою автоматичних вагомостей працює справді добре «з коробки», якщо ви коректно розмістили ваші кістки (і там достатньо топології для роботи!)
Щодо більш детальної інформації про шари арматури, модифікатор Armature та малювання вагомостей зверніться до головного посібника для Blender’а.
Advanced Rig Generation – Просунута Генерація Оснастки
Advanced Options Features – Функціональності Просунутих Опцій
Коли увімкнено Advanced Options користувач може:
Генерувати більше, ніж одну оснастку для кожної сцени.
Генерувати оснастку з визначеним іменем.
Оновити/Замістити певну оснастку.
Виконати блок даних скрипу після генерації.
Advanced Options Activation – Активація Просунутих Опцій
Опції просунутої генерації оснастки Advanced Rig Generation стандартно заблоковані. Клацніть на кнопці Advanced Options для вмикання. При увімкнених просунутих опціях Advanced Options панель оновиться, показуючи два головні режими:
Overwrite – Перезапис
New – Нове
Стандартно обрано перезапис. На цій стадії, якщо ви нічого не чіпали інтерфейсі користувача, то функція генерування буде викликана як є, що означає фактично те, що генерування оснастки тепер створить нову оснастку з мета-оснастки, якщо жодна з оснасток не присутня у сцені, або перезапише стандартну оснастку, якщо ви маєте вже згенеровану оснастку з мета-оснастки. Для отримання додаткової інформації про функцію генерування з Rigify дивіться секцію про базове використання.
New Rig Mode – Режим «Нове» для Оснастки
Режим New для оснастки дозволить користувачу генерувати нову оснастку з мета-оснастки, незалежно від того, чи вже згенерована оснастка присутня в сцені. Конкретне ім’я для оснастки може бути задане користувачем за допомогою спеціального текстового поля Rig Name. Якщо жодне ім’я не задане, то Rigify згенерує об’єкт арматури з ім’ям «rig» та скрипт на Python з назвою rig_ui.py
.
Примітка
Майте на увазі, що разом з цією оснасткою Rigify генерує скрипт rig_ui
на Python з керувальниками інтерфейсу користувача UI в оглядвікні 3D Viewport. Цей скрипт Python буде названий відповідно до зазначеного ім’я оснастки.
Overwrite Rig Mode – Режим «Перезапис» для Оснастки
Режим Overwrite для оснастки дозволить користувачу вказати цільову оснастку, яка буде перезаписана. Якщо жодна з оснасток не задана, то Rigify здійснить пошук та зрештою перезапише об’єкт арматури з ім’ям «rig» та скрипт Python, іменований як rig_ui.py
.
Force Widget Update – Примусове Оновлення Віджета
Якщо увімкнено, то Rigify буде генерувати нові віджети щоразу, коли оснастка повторно генерується. Стандартно, він намагається повторно використати вже згенеровані об’єкти віджетів, дозволяючи вручну їх редагувати для припасування краще до персонажа.
Mirror Widgets – Дзеркалення Віджетів
При увімкненні, Rigify генерує віджети для кісток лівої та правої сторін як пов’язані дублікати, використовуючи масштабування по від’ємній X для перевертання правосторонньої версії. Це впроваджує симетрію та зменшує кількість сітей для налагоджувального припасування до персонажа.
При повторно використанні вже згенерованого віджета Rigify виявляє, чи він був початково згенерований дзеркаленим шляхом перевірки масштабу об’єкта для запобігання перевертання наявних керувальників. Тому перемикання на дзеркалені віджети для наявного персонажа вимагає видалення правосторонніх віджетів або Force Widget Update.
Run Script – Запуск Скрипту
Можливо сконфігурувати Rigify для виконання скрипту Python, що міститься у блоку даних тексту після генерації для застосування визначених користувачем кастомізацій. Скрипт виконується з активною та вибраною згенерованою оснасткою в режимі об’єкта Object Mode.
Найпростішим використанням цього може бути наладження властивостей згенерованих примусів, коли типи оснасток Rigify не мають жодних відповідних устав мета-оснасток. Це можна зробити шляхом використання контекстного меню Copy Full Data Path – «Копіювання Шляху Даних Повністю», що викликається на властивості, вставлення скопійованого у скрипт та здійснення призначення, наприклад:
import bpy
bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6
Здійснення таких змін через скрипт гарантує, що вони не втратяться, якщо оснастка буде повторно згенерована.
Користувачі, знайомі зі скриптуванням для додатка – Rigify scripting, можуть імпортувати модулі утиліти Rigify та отримати доступ до примірника генератора через rigify.get_generator()
. Однак зверніть увагу, що оскільки генерація вже завершена, єдине використання цього є зчитування даних, створених у процесі генерації.
Library Linking – Пов’язування Бібліотеки
При пов’язуванні оснастки в інший файл ви, як правило, хочете створити колекцію, що включає згенеровану оснастку та сіть персонажа, з іншою вкладеною та схованою колекцією для об’єктів «WGT-». Вам не потрібно включати мета-оснастку. Далі ви робите пов’язання в колекцію та запускаєте Make Library Override – «Зроблення Заміщення Бібліотеки».
Текстовий блок даних rig_ui.py
, відповідальний за інтерфейс користувача UI, буде автоматично пов’язаний разом з оснасткою, вам не потрібно пов’язувати його окремо. Проте, цей скрипт не буде запускатися, допоки ви не запустите його вручну з редактора тексту Text editor або не збережетеся та не перезапустите Blender.