Generated Rig Features – Функціональності Генерованої Оснастки

Після генерації оснастки людини нова арматура з ім’ям «Rig» буде додана у вашу сцену. Це оснастка персонажа, яку ви згенерували з мета-оснастки людини та яка буде містити всі функціональності.

Limbs – Кінцівки

Кожна кінцівка буде мати віджет передачі у своїй основі. Це корисна кістка, що містить всі властивості під-оснастки. Функціональності оснастки будуть показуватися у всякому разі, коли задіяна кістка вибрана, але, якщо ви шукаєте в редакторі графів Graph editor ці значення анімованих властивостей, то це, швидше за все, кістка, на яку дивитеся. Супер кінцівка Rigify буде мати список наступних функціональностей:

IK/FK Snapping – Підхоплювання ІК/ФК

Для підхоплення одного ланцюга до іншого просто виберіть бажаний вам керувальник для підхоплення та на панелі бічносмуги Sidebar з’являться кнопки підхопу. Клацніть на потрібне вам підхоплення і все готово!

FK Limb Isolation – Ізоляція ФК Кінцівки

Slider – Повзунок (0, 1)

При установленні в 1 рука з ФК не буде обертатися з тулубом, а натомість збереже обертання у просторі світу.

IK Following – Слідування ІК

Boolean (0=False, 1=True) – Булів (0=Хиба, 1=Істина)

Коли слідування інверсної кінематики IK задано як 1, то кінцівка з IK буде слідувати за її предком, залежно від повзунка Root/Parent. Коли це задано як 0, то кінцівка з ІК буде залишатися фіксованою у просторі, щоб решта оснастки не робила. Це корисна опція, якщо ви хочете створити свій власний примус Child Of на кінцівці з ІК у напрямку іншої частини самої оснастки (наприклад, приріднювання кисті до голови).

IK Limb Domain Space Select – Вибір Простору Домену ІК Кінцівки

Slider Root/Parent (0=Root, 1=Parent) – Повзунок Корінь/Предок (0=Корінь, 1=Предок)

Коли задано як корінь Root, то кінцівка з ІК буде рухатися з коренем, коли задано як предок Parent, то вона буде рухатися вздовж з тулубом. Це значення залежить від опції IK Follow.

IK/FK Limb Interactive Blending – Інтерактивне Змішування ІК/ФК Кінцівки

Slider (0=IK, 1=FK) – Повзунок (0=ІК, 1=ФК)

Коли установлено як IK, то рука буде слідувати за керувальниками ІК, коли задано як FK, то рука буде слідувати за керувальниками ФК.

Pole Vector Type Switch – Перемикач Типу Вектора Полюса

Boolean (0=Rotational Pole, 1=Standard pole vector) – Булів (0=Обертальний Полюс, 1=Стандартний вектор полюса)

Коли задано як 0, то рука з ІК буде використовувати обертальний вектор полюса (стрілка в основі кінцівки). Обертання/пересування/масштабування цієї стрілки буде керувати базою кінцівки з ІК. Коли задано як 1, то класичний вектор полюса буде показуватися та використовуватися для орієнтування кінцівки з ІК. Стрілка буде продовжувати обробляти масштаб та локацію бази кінцівки з ІК.

Pole Vector Following – Слідування Вектора Полюса

Slider (0= Root, 1=Limb) – Повзунок (0= Корінь, 1=Кінцівка)

Якщо перемикач вектора полюса задано як 1 (стандартний полюс), то це значення визначає приріднювання полюса. Якщо слідування полюса Pole Following задано як 1, то вектор полюса буде приріднений до кінцівки, якщо задано як 0, то він буде натомість слідувати за коренем. Ці властивості також залежать від керувальника IK follow. Коли загальний IK follow задано як 0, то слідування вектора полюса не матиме ефекту.

IK Auto-Stretching – Авто-Розтягування ІК

Slider (0=No stretching, 1=Full Stretch) – Повзунок (0=Без розтягування, 1=Повне Розтягання)

Коли задано як 0, то кінцівка з ІК примушується до її довжини спокою. Коли задано як 1, то кінцівка з ІК буде розтягуватися, допоки вона не досягне ефектора ІК.

Bendy Bones Flexible Tweaking – Гнучке Підправляння Гнутих Кісток

Для кожної кінцівки – залежно від визначених користувачем опцій мета-оснастки – будуть створені кілька сегментів кістки. Кожна кістка може керуватися керувальниками, розміщеними на голові/хвості відповідної кістки. Рух підправлень буде залежати від загальної позиції кінцівки з ІК, але вони можуть розсуватися, крутитися та масштабуватися вільно, навіть досягаючи практично неможливих форм кінцівки.

Просто виберіть бажаний керувальник підправлення та робіть з ним, що хочете.

Torso – Тулуб

Neck Follow – Слідування Шиї

Slider (0=Neck Follows Torso, 1=Neck Follows Chest) – Повзунок (0=Шия Слідує за Тулубом, 1=Шия Слідує за Груддю)

Цей повзунок керує ізоляцією обертань для кісток шиї. Коли задано як 0, то шия залишається орієнтованою як і тулуб Torso (великий коробковий керувальник). Коли задано як 1, то шия буде орієнтована як грудь Chest (велике кільце в області плечей).

Head Follow – Слідування Голови

Slider (0=Head Follows Torso, 1=Head Follows Neck) – Повзунок (0=Голова Слідує за Тулубом, 1=Голова Слідує за Шиєю)

Цей повзунок керує ізоляцією обертань для голови. Коли задано як 0, то голова залишається орієнтованою як і тулуб Torso (великий коробковий керувальник). Коли задано як 1, то голова буде орієнтована як шия.

Face – Обличчя

Mouth Lock – Блокування Рота

Slider (0=Free Lips, 1=Lips Sealed) – Повзунок (0=Губи Вільно, 1=Губи Запечатано)

Цей повзунок керує відкриванням рота. Коли задано як 0, то переміщування/обертання кістки щелепи буде призводити до відкривання рота, коли задано як 1, то губи залишатимуться запечатаними під час того, як щелепа рухається.

Eyes Following – Слідування Очей

Slider (0=locked eyelids, 1=automatic eyelids) – Повзунок (0=блоковані повіки, 1=автоматичні повіки)

Цей повзунок керує автоматизацією повік. Коли задано як 1, то повіки та нижня брова будуть слідувати за рухом ока, даючи реалістичний ефект для персонажа, коли задано як 0, то ніякої автоматизації не відбуватиметься.