Заломлення BSDF – Refraction BSDF
![Refraction BSDF node.](../../../_images/node-types_ShaderNodeBsdfRefraction.webp)
The Refraction BSDF is used to add glossy refraction with sharp or microfacet distribution, used for materials that transmit light. For best results this node should be considered as a building block and not be used on its own, but rather mixed with a glossy node using a Fresnel factor. Otherwise it will give quite dark results at the edges for glossy refraction.
Inputs – Уводи
- Color – Колір
Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло заломлюється для кожної довжини хвилі.
- Roughness – Шорсткість
Впливає на різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладженіша різкість при вищих значеннях.
- Normal – Нормаль
Нормаль, використовувана для відтінювання; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартна нормаль відтінювання.
Properties – Властивості
- Розподіл – Distribution
Microfacet distribution to use. Sharp results in perfectly sharp refractions, while Beckmann and GGX can use the Roughness input for blurry refractions.
Outputs – Виводи
- BSDF
Стандартний вивід відтінювача.
Examples – Приклади
![../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg](../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg)
Приклад шейдера Refraction.