Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

Inputs – Уводи

Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.

Vector – Вектор

Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.

W

Координата текстури для обчислення шуму.

Scale – Масштаб

Масштаб октави базового шуму.

Детальність – Detail

Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher render time.

Розмір – Dimension

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Лакунарність – Lacunarity

The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.

Offset – Зсув

Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.

Gain – Підсил

Додатковий множник для настроювання величини октав.

Properties – Властивості

Розмірності – Dimensions

Розмірності простору для обчислення шуму.

1D

Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.

2D

Evaluate the noise in 2D space at the input Vector. The Z component is ignored.

3D

Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.

4D

Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.

Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.

Type – Тип

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion)

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Мультифрактал – Multifractal

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal

Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating «canyons», and then flips the surface upside down.

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.

Outputs – Виводи

Height – Висота

Texture value.

Examples – Приклади

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion) – Фрактальний Броунівський Рух.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Мультифрактал – Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Гетерогенна Місцевість – Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal.

Дивись також

Displacement