Lịch Sử Blender -- Blender's History¶
Năm 1988, Ton Roosendaal cùng đồng nghiệp của mình sáng lập hãng phim hoạt hình Hà Lan NeoGeo. NeoGeo nhanh chóng trở thành một xưởng phim hoạt hình 3D lớn nhất ở Hà Lan và là một trong những nhà hoạt hình hàng đầu ở châu Âu. NeoGeo đã tạo ra các sản phẩm đoạt giải thưởng (European Corporate Video Awards 1993 và 1995) cho các khách hàng lớn của công ty như công ty điện tử đa quốc gia Philips. Trong công ty NeoGeo, ông Ton chịu trách nhiệm cho cả hai: đạo diễn nghệ thuật và phát triển phần mềm nội bộ. Sau khi cân nhắc cẩn thận, ông Ton quyết định rằng bộ công cụ 3D nội bộ hiện tại của NeoGeo là quá cũ kỹ và cồng kềnh để duy trì, và cần được viết lại từ đầu. Vào năm 1995, việc viết lại này đã bắt đầu và trên con đường trở thành phần mềm tạo 3D mà tất cả chúng ta đều biết hiện nay là Blender. Trong khi NeoGeo tiếp tục tinh chỉnh và cải thiện Blender, Ton hiển nhiên nhận ra rằng Blender có thể được sử dụng như một công cụ cho các nghệ sĩ khác ngoài NeoGeo.
Năm 1998, Ton quyết định thành lập một công ty mới, mang tên là Not a Number (NaN:Không phải là một con số), với tư cách là một phân nhánh của NeoGeo, để tiếp tục tiếp thị và phát triển Blender. Chủ tâm của NaN là mong muốn kiến tạo và phân phối một ứng dụng 3D đa nền tảng, nhỏ gọn, miễn phí. Vào thời điểm đó, đây là một khái niệm mang tính cách mạng, vì hầu hết các ứng dụng 3D thương mại đều tốn hàng ngàn đô la. NaN hy vọng sẽ đưa các công cụ kiến tạo mô hình 3D và các công cụ hoạt hình ở mức độ chuyên nghiệp, song trong tầm với của công chúng vi tính nói chung. Mô hình kinh doanh của NaN liên quan đến việc cung cấp các sản phẩm và dịch vụ thương mại xung quanh Blender. Năm 1999, NaN tham dự hội nghị SIGGRAPH đầu tiên với nỗ lực quảng bá rộng rãi hơn Blender. Công ước SIGGRAPH đầu tiên của Blender là một thành công lớn và thu hút một lượng lớn sự quan tâm từ cả báo chí và người tham dự. Blender là một chủ điểm nổi bật được mọi người chú ý và tiềm năng to lớn của nó đã được xác nhận!
Tiếp theo thành công của hội nghị SIGGRAPH vào đầu năm 2000, NaN đã được cung cấp €4.5 triệu tài chính từ các nhà đầu tư mạo hiểm. Nguồn tiền lớn này đã giúp NaN nhanh chóng mở rộng hoạt động của mình. Chẳng mấy chốc, NaN đã tự hào có năm mươi nhân viên làm việc trên khắp thế giới cố gắng cải thiện và quảng bá Blender. Vào mùa hè năm 2000, Blender 2.0 đã được phát hành. Phiên bản Blender này có thêm sự tích hợp của một công cụ trò chơi vào ứng dụng 3D. Đến cuối năm 2000, số lượng người dùng đăng ký trên trang web của NaN đã vượt quá 250.000.
Thật không may là tham vọng và cơ hội của NaN không phù hợp với khả năng của công ty và thực tế của thị trường lúc đó. Việc mở rộng quá mức này đã dẫn đến việc phải tái khởi động công ty NaN, vào tháng 4 năm 2001, với sự tài trợ từ các nhà đầu tư mới, cùng với việc phải thu nhỏ công ty lại. Sáu tháng sau sản phẩm phần mềm thương mại đầu tiên của NaN, Nhà Xuất Bản Blender (Blender Publisher), đã được ra mắt. Sản phẩm này là nhằm nhắm vào thị trường đang phát triển về phương tiện truyền thông 3D dựa trên các trang web tương tác. Do kết quả doanh số bán hàng thất vọng và khí hậu kinh tế khó khăn đang diễn ra, các nhà đầu tư mới đã quyết định đóng cửa tất cả các hoạt động của NaN. Việc ngưng hoạt động cũng đồng nghĩa với việc ngừng phát triển Blender. Mặc dù có những thiếu sót rõ ràng trong phiên bản Blender hiện tại, chẳng hạn như kiến trúc phần mềm nội bộ phức tạp, các tính năng thì chưa hoàn thiện và một giao diện người dùng (GUI) thiếu tiêu chuẩn, sự hỗ trợ nhiệt tình từ cộng đồng người dùng và khách hàng đã mua Blender Publisher trong quá khứ cũng có nghĩa là ông Ton không thể biện minh cho việc Blender sẽ bị phai mờ đi và triệt tiêu. Do việc khởi động lại một công ty với một đội ngũ phát triển đủ lớn là một việc bất khả thi, Ton Roosendaal đã thành lập tổ chức phi lợi nhuận Blender Foundation vào tháng 3 năm 2002.
Mục tiêu chính của Blender Foundation là tìm cách tiếp tục phát triển và quảng bá Blender như một dự án “nguồn mở” trên cơ sở cộng đồng -- open source. Vào tháng 7 năm 2002, Ton đã thành công trong việc thuyết phục các nhà đầu tư NaN đồng ý với kế hoạch của Blender Foundation là sẽ phân phát Blender như một phần mềm nguồn mở. Chiến dịch "Blender Miễn Phí" được khởi tố và dự định tìm nguồn quyên góp số tiền €100.000 để Foundation có thể mua bản quyền mã nguồn Blender và quyền sở hữu trí tuệ từ các nhà đầu tư NaN, và sau đó phát hành Blender cho cộng đồng nguồn mở. Với một nhóm tình nguyện viên nhiệt tình, trong đó có một số nhân viên cũ của NaN, một chiến dịch gây quỹ đã được khởi động cho "Blender Miễn Phí". Trước sự ngạc nhiên và sự hài lòng của mọi người, chiến dịch đã đạt được mục tiêu €100.000 chỉ trong 7 tuần ngắn ngủi. Vào ngày Chủ nhật, ngày 13 tháng 10 năm 2002, Blender được phát hành ra thế giới dưới các điều khoản của Giấy Phép Công Chứng Phổ Thông GNU -- GNU GPL. Phong trào phát triển Blender vẫn tiếp tục cho đến ngày nay, được điều vận bởi một nhóm các tình nguyện viên tận tâm từ khắp nơi trên thế giới do tác giả gốc của Blender, Ton Roosendaal dẫn dắt.
Phiên Bản/Mốc Biến Đổi -- Version/Revision Milestones¶
Khởi Đầu -- The start!
1.00 - Tháng Một Năm 1994: Blender đang trong quá trình phát triển tại xưởng hoạt hình NeoGeo.
1.23 -- Tháng Một năm 1998: Phiên bản SGI được phân phát trên mạng, IrisGL.
1.30 -- Tháng Tư năm 1998: Phiên bản dành cho hệ điều hành Linux và FreeBSD, được đổi sang dùng OpenGL và X11.
1.3x -- Tháng Sáu năm 1998: NaN được thành lập.
1.4x -- Tháng 9 năm 1998: Phiên bản Alpha (đầu) dành cho hệ điều hành Sun và Linux được phát hành.
1.50 -- Tháng 11 năm 1998: Xuất bản Bản Hướng Dẫn Sử Dụng đầu tiên.
1.60 -- Tháng 4 năm 1999: Phần mềm được trang bị chức năng Khóa-C (C-key) (người dùng phải trả $95 để mở khóa một số tính năng mới). Phiên bản dành cho hệ điều hành MS-Windows được phát hành.
1.6x -- Tháng 6 năm 1999: Phiên bản dành cho hệ điều hành BeOS và PPC được phát hành.
1.80 -- Tháng 6 năm 2000: Hủy bỏ Khóa-C (C-key), Blender lại trở thành phần mềm hoàn toàn miễn phí một lần nữa.
2.00 -- Tháng 8 năm 2000: Tương tác 3D và bộ máy hoạt động thời gian thực.
2.10 -- Tháng 12 năm 2000: Bộ máy mới, các mô phỏng vật lý và Python.
2.20 -- Tháng 8 năm 2001: Hệ thống hoạt hình nhân vật.
2.21 -- Tháng 10 năm 2001: Khởi xuất Blender Publisher.
2.2x -- Tháng 12 năm 2001: phiên bản cho hệ điều hành macOS.
Blender trở thành Nguồn Mở -- Blender goes Open Source
- Ngày 13 tháng 10 năm 2002: -- 13 October 2002:
Blender trở thành Nguồn Mở, Hội Nghị Blender lần thứ nhất.
- 2.25 -- Tháng 10 năm 2002:
Blender Publisher được cung cấp tự do, và chi nhánh thử nghiệm của Blender được kiến tạo, một sân chơi của các lập trình viên (cho phép họ thử nghiệm).
- 2.26 -- Tháng 2 năm 2003:
Bản phát hành Blender mã nguồn mở thực sự đầu tiên xuất hiện.
- 2.27 -- Tháng 5 năm 2003:
Bản phát hành Blender mã nguồn mở thứ hai xuất hiện.
- 2.28x -- Tháng 7 năm 2003:
Bản đầu tiên của loạt các phiên bản 2.28x.
- 2.30 -- Tháng 10 năm 2003:
Duyệt thảo bản phát hành giao diện người dùng 2.3x được trình bày tại Hội nghị Blender thứ 2.
- 2.31 -- Tháng 12 năm 2003:
Nâng cấp lên dự án Giao Diện Người Dùng (UI) 2.3x ổn định.
- 2.32 -- Tháng 1 năm 2004:
Một đại tu lớn về khả năng kết xuất nội bộ.
- 2.33 -- Tháng 4 năm 2004:
Hội phục lại Bộ Máy Trò Chơi (Game Engine), tính hấp thụ quang xạ môi trường (ambient occlusion), một số chất liệu thủ tục (procedural textures) mới.
- 2.34 -- Tháng 8 năm 2004:
Những tương tác của hệ thống hạt, ánh xạ UV LSCM (Least squares conformal map), tích hợp YafRay hoạt động, các nếp nhăn có trọng số trong các bề mặt phân chia, bộ tô bóng dùng dốc màu, OSA (Oversampling:Dư Mẫu Vật) toàn phần và nhiều (nhiều) cái khác nữa.
- 2.35 -- Tháng 11 năm 2004:
Một phiên bản khác với rất nhiều các cải tiến: (gài) móc vào đối tượng (object hooks), biến dạng đường cong (curve deforms) và công cụ làm thon đường cong (curve tapers), các bản sao hệ thống hạt (particle duplicators) và nhiều hơn nữa.
- 2.36 -- Tháng 12 năm 2004:
Một phiên bản ổn định với rất nhiều việc được giải quyết đằng sau hậu trường, cải tiến ánh xạ pháp tuyến và ánh xạ dịch hình (displacement mapping).
- 2.37 -- Tháng 6 năm 2005:
Nhiều công cụ và thành tố (widgets) biến hóa, thân mềm (soft bodies), trường lực (force fields), di chuyển lệch hướng (deflections), các bề mặt phân chia theo phép gia tăng (incremental subdivision surfaces), bóng tối trong suốt (transparent shadows) và kết xuất đa luồng (multi-threaded rendering).
- 2.40 -- Tháng 12 năm 2005:
Trùng tu toàn bộ hệ thống cốt (armature system), kiến tạo hình mẫu (shape keys), lông với hệ thống hạt (fur with particles), chất lỏng (fluids) và thân cứng (rigid bodies).
- 2.41 -- Tháng 1 năm 2006:
Rất nhiều lỗi được sửa. Thêm một số tính năng trong Máy Trò Chơi.
- 2.42 -- Tháng 7 năm 2006:
Bản phát hành chuyên về hệ thống nút (nodes), bộ điều chỉnh Mảng (Array modifier), làm nhòe mờ véctơ (chuyển động), (vector blur), máy mô phỏng vật lý mới (physics engine), kết xuất, đồng bộ hóa nhép môi (lip sync) (đồng bộ hóa âm thanh và hình ảnh) và nhiều tính năng khác nữa. Đây là bản phát hành sau Đề Án Quả Cam — Project Orange.
- 2.43 -- Tháng 2 năm 2007:
Khung lưới có nhiều độ phân giải (multi-resolution meshes), chất liệu UV đa tầng lớp (multi-layer UV textures), hình ảnh đa tầng lớp (multi-layer images), cùng với kết xuất và nướng nhiều lượt (multi-pass rendering and baking), cùng với những nâng cấp trong điêu khắc, tái tạo cấu trúc liên kết (retopology), nhiều lớp lồng được bổ sung thêm (additional mattes), cải tiến các nút biến dạng và thanh lọc (distort and filter nodes), nâng cấp về kiến tạo mô hình và hoạt hình, cải tiến quá trình sơn vẽ bằng nhiều đầu bút vẽ khác nhau (brushes), kiến tạo chất lỏng dùng hệ thống hạt (fluid particles), vật thể đại diện (proxy objects). Viết lại Bộ Phối Hình (Sequencer) và xử lý chất liệu UV ở hậu kỳ của quá trình sản xuất (post-production UV texturing).
- 2.44 -- Tháng 5 năm 2007:
Một số tin tức lớn, ngoài sự bổ trợ của hai bộ điều chỉnh mới và tái thực hiện sự hỗ trợ các hệ điều hành 64-bit, là việc bổ sung về tán xạ dưới bề mặt (subsurface scattering), mô phỏng ánh sáng tán xạ bên dưới bề mặt của các vật thể hữu cơ và mềm (organic and soft objects).
- 2.45 -- Tháng 9 năm 2007:
Sửa một số lỗi nghiêm trọng, với một số vấn đề về hiệu suất được giải quyết.
- 2.46 -- Tháng 5 năm 2008:
Bản phát hành Peach là một kết quả nỗ lực rất lớn của 70 nhà phát triển với những nâng cấp mới hòng cung cấp phương pháp để mô hình tóc và lông (hair and fur), cùng một hệ thống hạt mới (new particle system), cải thiện quá trình duyệt thảo hình ảnh (image browsing), vải (cloth), một bộ đệm nhớ vật lý lưu loát và không xâm nhập (seamless and non-intrusive physics cache), một số cải tiến về kết xuất ánh phản quang (reflections), AO (Ambient Occlusion : Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường), nướng kết xuất (render baking), một bộ điều chỉnh Biến Dạng Khung Lưới (Mesh Deform modifier) cho các cơ bắp và những cái tương tự, cùng sự hỗ trợ tốt hơn cho hoạt hình thông qua các công cụ về xương cốt (armature tools) và quá trình vẽ (drawing), bọc da cho cốt (skinning), ràng buộc (constraints) cùng một Trình Biên Soạn Hành Động (Action Editor) đầy màu sắc và nhiều hơn nữa. Đây là bản phát hành do kết quả của Đề Án Quả Đào -- Project Peach.
- 2.47 -- Tháng 8 năm 2008:
Phiên bản xuất hành chú trọng việc chỉnh sửa các lỗi lầm -- Bugfix release.
- 2.48 -- Tháng 10 năm 2008:
Bản phát hành Quả Mơ (Apricot) có một số bộ tô bóng GLSL Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở — OpenGL Shading Language cùng vài nguồn sáng/đèn (lights) khá hay, đồng thời nó còn có một số cải tiến trong máy trò chơi (GE : Game Engine), khả năng bám dính (snap), mô phỏng bầu trời, bộ điều chỉnh Co-Bọc (Shrinkwrap modifier) và một số cải thiện quá trình soạn thảo Python nữa. Đây là bản phát hành kết quả của Dự án Quả Mơ — Project Apricot.
- 2.49 -- Tháng 6 năm 2009:
Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.
Blender 2.5x -- Lập Trình Lại!
- 2.5x -- Từ năm 2009 đến tháng 8 năm 2011:
Loạt này đã phát hành bốn phiên bản duyệt thảo (từ Alpha 0 trong tháng 11 năm 2009 đến Beta trong tháng 7 năm 2010) và ba phiên bản ổn định (từ 2.57 - tháng 4 năm 2011 đến 2.59 - tháng 8 năm 2011). Đây là một trong những dự án phát triển quan trọng nhất, với sự tái cấu trúc toàn bộ phần mềm và những chức năng mới, thiết kế lại trình quản lý cửa sổ nội bộ và hệ thống xử lý sự kiện/công cụ/điều chế dữ liệu và API của Python mới. Phiên bản cuối cùng của dự án này là bản Blender 2.59 vào tháng 8 năm 2011.
Phim Video: từ Blender 1.60 đến 2.50 ( Xem phim trên trang Vimeo )
Blender 2.6x to 2.7x -- Cải Thiện & Ổn Định Hóa
- 2.60 -- Tháng 10 năm 2011:
Quốc tế hóa giao diện người dùng (Cho phép dịch giao diện sang một thứ tiếng khác với tiếng Anh), cải thiện hệ thống hoạt hình và bộ máy trò chơi (GE : Game Engine), các bộ điều chỉnh nhóm trọng lượng điểm đỉnh (vertex weight groups modifiers), âm thanh và video 3D và một số chỉnh sửa lỗi trong phần mềm.
- 2.61 -- Tháng 12 năm 2011:
Cho thêm bộ máy kết xuất Cycles vào
trunk(thư mục mã nguồn), cùng với cho thêm trình giám sát máy quay phim, sơn động lực để chỉnh sửa chất liệu dùng sự tiếp xúc/sự ước chừng với khung lưới, bộ điều chỉnh Đại Dương để mô phỏng sóng biển và bọt nước, một số trình bổ sung mới, sửa chữa lỗi và nhiều phần mở rộng trong API của Python.- 2.62 -- Tháng 2 năm 2012:
The Carve library was added to improve Boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.
- 2.63 -- Tháng 4 năm 2012:
Bmesh đã được sáp nhập vào
trunk(thư mục mã nguồn) và hoàn toàn hỗ trợ các đa giác nhiều mặt (n-sided polygons), cho phép ẩn giấu trong điêu khắc (sculpt hiding) (ẩn giấu đi một phần nào đó để tránh vướng víu), cho thêm một máy ảnh toàn cảnh (màn ảnh rộng) (panoramic camera) cho bộ máy kết xuất Cycles, chất liệu môi trường gương hình cầu (mirror ball environment textures) và các chất liệu chính xác dùng kiểu dữ liệu số thực dấu phẩy độngfloat(float precision textures), cùng các lớp màn chắn trong tầng kết xuất (render layer mask layers), tính hấp thụ quang xạ môi trường (ambient occlusion) và hiển thị hình ảnh cùng các tầng kết xuất trên nền khung chiếu (viewport display). Một số trình bổ sung về nhập và xuất đã được thêm vào, cùng với 150 lỗi đã được chỉnh sửa.- 2.64 -- Tháng 10 năm 2012:
Trình biên soạn màn chắn (mask editor) đã được thêm vào, cùng với trình giám sát chuyển động (motion tracker) được cải thiện. Một số cải tiến trong OpenColorIO (Xuất/Nhập Màu Sắc Nguồn Mở), trong bộ máy kết xuất Cycles, cùng một số cải thiện cho Bộ Phối Hình (Sequencer) cũng được thực hiện. Cải tiến các công cụ về khung lưới (Cắt Nội (Inset) và Bo Cạnh (Bevel)). Cho thêm một số nút khóa hóa (keying nodes) mới, cho phép sử dụng màn chắn trong điêu khắc (sculpt masking), cùng một số cải tiến trong Collada. Cho thêm bộ điều chỉnh Da (Skin modifier) mới, một nền tảng (back end) mới cho quá trình tổng hợp các nút được thực hiện, và nhiều lỗi lầm trong phần mềm cũng đã được sửa chữa nữa.
- 2.65 -- Tháng 12 năm 2012:
Cải tiến về lửa và khói, bộ tô bóng dị hướng (anisotropic shader) cho Cycles, một số cải tiến cho bộ điều chỉnh, công cụ Bo Cạnh (Bevel) bây giờ còn có cả phương pháp làm tròn, một số trình bổ sung mới và hơn 200 lỗi được sửa chữa.
- 2.66 -- Tháng 2 năm 2013:
Cấu trúc liên kết động, mô phỏng thân cứng, cải thiện giao diện người dùng và tính khả dụng của phần mềm (bao gồm hỗ trợ màn hình võng mạc ảo (retina display) (màn hình có độ phân giải lớn hơn, hòng làm cho hiển thị các vật thể sắc nét hơn)), Cycles bây giờ hỗ trợ tóc nữa, công cụ Bo Cạnh (Bevel) giờ đây hỗ trợ bo tròn từng cá nhân điểm đỉnh, cộng với bộ điều chỉnh Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới -- Mesh Cache mới và bộ điều chỉnh Kéo UV -- UV Warp mới, bộ giải nghiệm hệ thống hạt chất lỏng SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics) mới. Hơn 250 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.67 -- Tháng năm 2013:
Phong Cách Tự Do (Freestyle) đã được đưa vào, cải thiện hệ thống sơn vẽ, tán xạ dưới bề mặt cho Cycles, thư viện CERES (Cranfield Collection of E-Research) trong giám sát chuyển động, các nút Python tùy chỉnh mới, công cụ mô hình khung lưới mới, hỗ trợ tốt hơn cho văn bản UTF-8 và một số cải tiến trong Trình Soạn Thảo văn bản, hơn 260 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.68 -- Tháng 7 năm 2013:
Một số công cụ mô hình mới và được cải tiến, ba nút Cycles mới, cải thiện lớn trong trình giám sát chuyển động, các tập lệnh và trình điều khiển Python sẽ bị tắt theo cài đặt mặc định khi tải tập tin, vì lý do bảo mật, và hơn 280 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.69 -- Tháng 10 năm 2013:
Càng nhiều công cụ mô hình hơn, Cycles được cải thiện ở nhiều khu vực, giám sát mặt phẳng được cộng thêm vào bộ giám sát chuyển động, sự hỗ trợ tốt hơn cho nhập/xuất FBX và hơn 270 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.70 -- Tháng 3 năm 2014:
Cycles gets basic volumetric support on the CPU, more improvements to the motion tracker, two new modeling modifiers, some UI consistency improvements, and more than 560 bug fixes.Cycles được thêm tính năng hỗ trợ thể tích cơ bản trên CPU, nhiều cải tiến hơn cho trình giám sát chuyển động, hai bộ điều chỉnh mô hình mới được thêm vào, một số cải tiến về tính nhất quán trong giao diện người dùng (UI) và hơn 560 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.71 -- Tháng 6 năm 2014:
Sự biến dạng trong nhòe mờ chuyển động (Deformation motion blur) cùng hỗ trợ lửa/khói được thêm vào Cycles, trình đơn bật lên trong giao diện người dùng bây giờ có thể kéo rê được. Chế độ điêu khắc cũng có một số thay đổi hòng tối ưu hóa hiệu suất thi hành, cùng một số thể loại nội suy mới cho hoạt hình được thêm vào, đồng thời nhiều cải tiến đối với Bộ Máy Trò Chơi (GE), và hơn 400 chỉnh sửa lỗi cũng được thực hiện nữa.
- 2.72 -- Tháng 10 năm 2014:
Cycles có khả năng hỗ trợ thể tích và tán xạ dưới bề mặt (SSS) dùng GPU. Các trình đơn hình rẻ quạt (pie menus) được thêm vào và các chú giải công cụ (tooltips) cũng được cải thiện rất nhiều. Công cụ mô hình sự giao cắt (Intersection) được thêm vào. Nút Tia Nắng (Sun Beam node) mới dành cho Trình Tổng Hợp (Compositor) được tạo. Phong Cách Tự Do (Freestyle) bây giờ hoạt động với Cycles. Chu trình sơn vẽ chất liệu (texture painting) cũng được cải tiến và hơn 220 lỗi được chỉnh sửa.
- 2.73 -- Tháng 1 năm 2015:
Khả năng hỗ trợ về thể tích trong Cycles được cải thiện. Bút Chì Dầu (Grease Pencil) được nâng cấp rất nhiều. Các trình biên tập phương thức nhập liệu (IME:Input Method Editors) được thực hiện trên MS-Windows và nhiều cải tiến chung cho quá trình sơn vẽ, cho Phong Cách Tự Do (Freestyle), Bộ Phối Hình (Sequencer) và các trình bổ sung (add-ons) cũng được thi hành.
- 2.74 -- Tháng 3 năm 2015:
Hỗ trợ pháp tuyến tùy chỉnh, tổng hợp trong cổng nhìn và một số cải thiện về sự chuyển động của tóc (hair dynamics).
- 2.75 --Tháng 7 năm 2015:
Integrated stereo/multi-view pipeline, Smooth Corrective modifier and new developmental dependency graph.
- 2.76 -- Tháng 11 năm 2015:
Hỗ trợ OpenSubdiv của Pixar, tăng hiệu suất của Cổng Nhìn (Viewport) và Trình Duyệt Tập Tin (File Browser), tự động dịch chuyển vị trí cho nút và dải hiệu ứng văn bản cho Bộ Phối Hình (Sequencer).
- 2.77 -- Tháng 3 năm 2016:
OpenVDB hỗ trợ lưu mô phỏng khói/thể tích vào bộ nhớ đệm. Cải thiện tán xạ dưới bề mặt (subsurface scattering) trong Cycles, cho phép uốn nắn (điêu khắc) nét vẽ Bút Chì Dầu và cải thiện quy trình làm việc, đồng thời viết lại hình thức xử lý thư viện để quản lý các khối dữ liệu bị thất lạc hoặc đã bị xóa mất.
- 2.78 -- Tháng 9 năm 2016:
Cycles hỗ trợ hình ảnh lập thể hình cầu cho Thực Tế Ảo (VR = Virtual Reality). Bút Chì Dầu hoạt động giống với các phần mềm vẽ 2D khác hơn. Hỗ trợ sự xuất nhập khẩu kho Alembic và cải thiện cho Xương Dẻo (Bendy Bones) để dàn dựng (rigging) dễ dàng và đơn giản hơn.
- 2.79 -- Tháng 9 năm 2017:
Một số tính năng mới trong Cycles: Lọc Nhiễu (Denoising), nắm bắt Bóng Ngả (Shadow catcher) và bộ tô bóng Nguyên Tắc (Principled shader) mới. Những cải tiến khác cũng được thực hiện cho Bút Chì Dầu và Alembic. Sự hỗ trợ cho các bản mẫu trình ứng dụng (application templates) cũng được cho thêm vào nữa.
Blender 2.8 — Trùng Tu Giao Diện Người Dùng
- 2.80 -- Tháng 7 năm 2019:
Hoàn toàn thiết kế lại Giao Diện Người Dùng để điều hướng dễ dàng hơn; Cải thiện cổng chiếu, các gizmo (dụng cụ trong giao diện người dùng) và các công cụ nói chung. Một bộ máy kết xuất thời gian thật với nền tảng vật lý (chân thật) Eevee được kiến tạo. Bút chì dầu được đại tu chỉnh lý và hiện là một hệ thống vẽ 2D và hoạt họa hoàn chỉnh. Hệ thống tập hợp (collections) thay thế hệ thống tầng lớp (layers) cũ và là một phương pháp tổ chức các vật thể rất công hiệu.
- 2.81 -- November 2019:
Trùng tu các công cụ điêu khắc. Tăng tốc quá trình kết xuất Cycles bằng Optix. Khử nhiễu cùng với rất nhiều cải thiện trong máy kết xuất Eevee, vượt quyền thư viện (cho phép biên soạn, sửa đổi cục bộ các vật thể kết nối từ thư viện), một số cải tiến Giao Diện Người Dùng và nhiều cái khác nữa.
- 2.82 -- February 2020:
Hỗ trợ UDIM (bố trí các hình ảnh chất liệu cho UV thành các ô như ô cờ) và USD (Universal Scene Description : Miêu Tả Cảnh Phổ Thông), Mantaflow cho mô phỏng chất lỏng, khói. Khử nhiễu bằng trí tuệ nhân tạo (AI denoising). Một số cải thiện về Bút Chì Dầu và nhiều cái khác nữa.
- 2.83 -- June 2020:
3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more.