Bảng Thuật Ngữ -- Glossary

Trang này liệt kê các định nghĩa cho những thuật ngữ sử dụng trong Blender và trong bản hướng dẫn sử dụng này.

Vùng An Toàn cho Hành Động -- Action Safe

Khu vực của màn hình nhìn thấy được trên hầu hết các thiết bị. Hãy đặt nội dung nội bên trong khu vực này để đảm bảo nó không bị cắt xén.

Đang/Hoạt Động -- Active

Khi nhiều phần tử được lựa chọn, phần tử cuối cùng được chọn sẽ trở nên cái đang hoạt động. Sự định đoạt này được sử dụng trong những trường hợp nơi giao diện chỉ hiển thị mỗi lần một phần tử mà thôi.

Xin xem thêm về Các trạng thái chọn lựa -- selection states.

Chống Răng Cưa -- Aliasing

Giả tượng trong kết xuất với hình dạng là các đường nhấp nhô lởm chởm.

Kênh Alpha -- Alpha Channel

Một kênh phụ trong hình ảnh, biểu thị độ trong suốt.

Alpha Thẳng -- Straight Alpha

Phương pháp lưu trữ các kênh RGBA (Đỏ, Lục, Lam, Alpha) riêng rẽ. Các kênh Đỏ, Lục, Lam không bị kênh alpha gây ảnh hưởng gì. Đây là thể loại alpha sử dụng trong các chương trình sơn vẽ, như Photoshop hoặc Gimp, và được sử dụng cho các định dạng như PNG, BMP hoặc Targa. Vì vậy, các hình ảnh chất liệu hoặc những bản sản xuất để sử dụng cho các trang mạng thường là ở định dạng alpha thẳng.

Alpha Nhân Trước -- Premultiplied Alpha

Phương thức các kênh RGBA được lưu trữ theo cách (R(Đỏ) × A, G(Lục) × A, B(Lam) × A, A), với alpha được nhân trước vào kênh RGB.

Đây là kết quả tự nhiên của các bộ máy kết xuất, với các kênh RGB biểu thị lượng ánh sáng phóng về phía người xem, và alpha biểu thị cho lượng ánh sáng từ nền đằng sau được thanh lọc là bao nhiêu (cho phép nền đằng sau được nhìn thấy bao nhiêu). Định dạng tập tin OpenEXR sử dụng thể loại alpha này. Các tập tin trung gian cho quá trình kết xuất và tổng hợp thường được lưu trữ dưới dạng alpha nhân trước.

Chuyển Đổi Alpha (Thẳng/Nhân Trước) -- Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha

Conversion between the two alpha types is not a simple operation and can involve data loss, as both alpha types can represent data that the other cannot, though it is often subtle.

Alpha thẳng có thể được coi như một hình ảnh màu RGB với màn chắn alpha riêng biệt. Ở những vùng nơi màn chắn hoàn toàn trong suốt thì vẫn có thể có các màu trong các kênh RGB. Khi chuyển đổi sang alpha nhân trước, màn chắn này sẽ được áp dụng và màu sắc ở những vùng ấy sẽ trở nên màu đen và sẽ bị mất đi.

Alpha nhân trước, mặt khác, có thể đại diện các bản kết xuất vừa phát ra ánh sáng lại vừa cho phép ánh sáng từ nền xuyên qua (nhìn thấy nền). Ví dụ, một kết xuất ngọn lửa trong suốt có thể phát ra ánh sáng, song cũng đồng thời cho phép ánh sáng từ tất cả các vật thể phía sau nó đi xuyên qua. Khi chuyển đổi sang alpha thẳng, hiệu ứng này sẽ không còn nữa.

Channel Packed

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ánh Sáng Môi Trường -- Ambient Light

Ánh sáng tổng quan từ môi trường xung quanh tràn đến.

Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường -- Ambient Occlusion

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone's head or the tabletop.

Hoạt Họa -- Animation

Mô phỏng chuyển động.

Anti-Aliasing

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Cốt -- Armature

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Trục -- Axis

A reference line which defines coordinates along one cardinal direction in n-dimensional space.

Góc Trục -- Axis Angle

Phương pháp xoay chiều mà X, Y và Z tương ứng với định nghĩa của trục, trong khi W tương ứng với góc độ quanh trục đó, trong đơn vị rad.

Nướng -- Baking

Quá trình tính toán và lưu trữ kết quả của một phép toán có khả năng mất rất nhiều thời gian, và việc làm này sẽ tránh được việc phải cần phải tính toán lại.

Bo Tròn -- Bevel

Pháp toán để làm vát hoặc bo tròn các cạnh của một vật thể.

Đường Cong Bézier -- Bézier

Một kỹ thuật đồ họa máy tính để sinh tạo và biểu thị đường cong.

Bit Depth

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Chế Độ Hòa Trộn -- Blend Modes
Chế Độ Hòa Trộn Màu Sắc -- Color Blend Modes

Phương pháp pha trộn hai màu với nhau.

Xin xem thêm về Các Chế Độ Hòa Trộn -- Blend Modes -- trong các tài liệu của GIMP.

Xương -- Bone

The building block of an Armature. Made up of a Head, Tail and Roll Angle which define a set of local axes and a point of rotation at the Head.

Boolean

Một thể dạng của lôgic lý giải hai trạng thái nhị phân Đúng/Sai (hoặc Thật/Giả) -- true/false.

Xin xem thêm Bộ điều chỉnh Bool -- Boolean Modifier.

Khung Hộp Viền -- Bounding Box

Hình hộp bao bọc một vật thể. Hình hộp được căn chỉnh với không gian địa phương của vật thể.

Ánh Xạ Độ Gồ Ghề -- Bump Mapping

Kỹ thuật để mô phỏng sự biến đổi nhấp nhỉnh trong chiều cao của bề mặt dùng một chất liệu "ánh xạ chiều cao" (heightmap) trắng/đen (thang độ xám).

BVH
Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích -- Bounding Volume Hierarchy

Một cấu trúc thứ bậc của các vật thể hình học.

Xin xem thêm bài về Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích -- Bounding Volume Hierarchy -- tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.

Tụ Quang -- Caustics

Hiện tượng quang học khi ánh sáng hội tụ tập trung tại một điểm bởi sự phản xạ đối xứng hoặc bởi các vật thể khúc xạ. Ví dụ có thể quan sát được là khi ánh sáng truyền qua một cốc nước lên trên mặt bàn hoặc hoa văn xuất hiện ở đáy bể bơi.

Trong quá trình kết xuất, cái này ám chỉ đến đường đi của ánh sáng phản xạ khuếch tán sau sự phản xạ của ánh bóng loáng hoặc sự khúc xạ.

Xin xem thêm bài về Tụ Quang -- Caustics -- tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.

Con Cái -- Child

Vật thể -- Object, bị tác động bởi Phụ Huynh -- Parent -- của nó.

Màu Sắc -- Chroma
Độ Màu -- Chrominance

Nhìn chung, đây là sự phân tích màu sắc của một hình ảnh, tức là kênh về độ sáng tối (L hoặc Y) được tách ra. Thuật ngữ này được sử dụng trong hai ngữ cảnh:

Video Systems

Ám chỉ đến sự tách phân màu sắc nói chung, để đạt được kết quả với kênh Y (Luminance -- Độ Sáng/Tối) và các kênh C (Chrominance -- Màu Sắc), trong đó, màu sắc được đại diện bởi : U = (Lam ngoại trừ Độ Sáng/Tối) và V = ( Đỏ ngoại trừ Độ Sáng/Tối).

Matte Compositing

Ám chỉ đến một điểm trong gam màu được một hỗn hợp phổ đã định của màu RGB lân cận bao quanh. Điểm này được gọi là Màu Khóa (Chroma key) và khóa này (một màu được chọn) được sử dụng để tạo ra một màn chắn alpha (Alpha Mask). Tổng dung lượng không gian gam màu cho điểm màu này được xác định bởi người dùng theo định dạng hình tròn hoặc hình vuông.

Sắc Màu -- Chromaticities

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Hạn Định -- Clamp
Sự Hạn Định -- Clamping

Giới hạn tham số trong một phân khoảng nhất định. Những giá trị nằm trên hoặc dưới phân khoảng được đặt là những hằng số tối đa hoặc tối thiểu của phân khoảng.

Collection

A device for organizing objects. See also Collections.

Gam Màu -- Color Gamut

A gamut traditionally refers to the volume of color a particular color model/space can cover. In many instances, it is illustrated via a 2D model using CIE Yxy coordinates.

Color Model

A mechanism for representing colors as numbers.

Đỏ, Lục, Lam -- RGB

An additive system where three primaries; red, green, and blue are combined to make other colors.

Sắc Thái, Độ Bão Hòa, Giá Trị -- HSV

Three values often considered as more intuitive (human perception) than the RGB system. In this model, colors are represented as Hue, Saturation, and Value.

Sắc Thái, Độ Bão Hòa, Độ Sáng/Tối -- HSL

Similar to HSV except the colors are represented as Hue, Saturation, and Luminance.

YUV

Tiêu chuẩn về độ sáng-sắc độ được sử dụng trong kỹ nghệ phát sóng truyền hình video quét hình PAL (Châu Âu).

YCbCr

Luminance-ChannelBlue-ChannelRed component video for digital broadcast use, whose standards have been updated for HDTV and commonly referred to as the HDMI format for component video.

Không Gian Màu Sắc -- Color Space

A coordinate system in which a vector represent a color value. This way the color space defines three things:

  • The exact color of each of the Primaries

  • Điểm Trắng -- White Point

  • Một hàm thuyên chuyển (transfer function)

Đỏ/Lục/Lam tiêu chuẩn -- sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

Bề Mặt Lõm -- Concave Face

Face in which one vertex is inside a triangle formed by other vertices of the face.

Xin xem thêm bài về Các đa giác lồi và lõm -- Convex and concave polygons -- tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.

Ràng Buộc -- Constraint

A way of controlling one Object with data from another.

Bề Mặt Lồi -- Convex Face

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Cùng Mặt Phẳng -- Coplanar

Ám chỉ đến bất cứ tập hợp các phần tử nào được căn chỉnh về cùng một bề diện 2D trong không gian 3D.

Nếp Gập -- Crease

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Đường Cong -- Curve

Một thể loại vật thể được định nghĩa theo hình thức một đường thẳng được nội suy giữa các Điểm Đỉnh Điều Khiển -- Control Vertices. Các loại đường cong có sẵn bao gồm , Đường cong Bézier -- Bézier, NURBS : Định Nghĩa trên trang bách khoa toàn thư tự do -- NURBSĐa Giác -- Poly.

Tuần Hoàn -- Cyclic

Thường ám chỉ đến một vật thể ở trạng thái vòng kín như hình tròn. Từ này thường được liên kết với từ Đường Cong -- Curve.

Người Dùng Dữ Liệu -- Data User

An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).

Ánh Sáng Khuếch Tán -- Diffuse Light

Ánh sáng đồng đều, có định hướng, tỏa ra từ một bề mặt. Đối với hầu hết mọi vật, ánh sáng khuếch tán là ánh sáng mà chính chúng ta nhìn thấy. Ánh sáng khuếch tán đến từ một hướng hoặc một vị trí nhất định và tạo ra sự chuyển sắc. Mọi bề mặt đối diện với nguồn ánh sáng sẽ sáng hơn, trong khi các bề mặt ngược chiều với nguồn ánh sáng sẽ tối hơn.

Ánh Sáng Định Hướng -- Directional Light

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Ánh Xạ Dịch Hình -- Displacement Mapping

Một phương pháp làm biến dạng điểm đỉnh dựa trên hình ảnh hoặc chất liệu. Tương tự như Ánh Xạ độ Gồ Ghề -- Bump Mapping, song hoạt động trên hình học thực của khung lưới. Điều này còn dựa vào thực tế khung lưới có đủ số lượng hình học để đại diện cho các chi tiết trong hình ảnh hay không nữa.

Tham Chiếu với Dụng Cụ Hiển Thị -- Display Referenced

Đề cập đến hình ảnh mà kênh về Độ Sáng/Tối -- Luminance -- được giới hạn trong một phạm vi giá trị nhất định (thường là 0-1). Lý do nó được gọi là Tham Chiếu với Dụng Cụ Hiển Thị (display referenced) là vì một màn hình không thể hiển thị một phạm vi giá trị vô hạn. Vì vậy, thuật ngữ -- Tham Chiếu với Cảnh -- Scene Referenced -- phải sử dụng một hàm thuyên chuyển để chuyển đổi từ cái này đến cái kia.

DOF
Depth of Field

Khoảng cách phía trước và phía sau mà đối tượng trông dường như rõ nét. Đối với bất cứ cài đặt nào đó của ống kính thì cũng chỉ có một khoảng cách mà đối tượng thực sự hiện rõ nét, song tiêu điểm sẽ mờ dần về phía hai bên của khoảng cách rõ nét này. Chính vì vậy mà có một vùng mà trong đó sự nhòe mờ được cho là có thể chấp nhận được. Vùng này chiếm khoảng cách lớn hơn đằng sau điểm rõ nét, hơn là ở phía trước, vì góc độ của các tia sáng thay đổi nhanh hơn; khoảng cách càng tăng lên thì chúng càng trở nên song song.

Bộ Đệm Kép -- Double Buffer

Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.

Cạnh -- Edge

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Vòng Mạch -- Edge Loop

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Vành Đai Cạnh -- Edge Ring

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity

The amount a material is elastic versus inelastic.

Vật Thể Rỗng -- Empty

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Euler (tên họ của nhà toán học Leonhard Euler, người Thụy Sĩ) -- Euler
Euler Rotation

Rotation method where rotations are applied to each of the X, Y, Z axes in a specific order.

Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.

Đường Cong-F -- F-Curve

Đường cong có chứa các giá trị hoạt hình của một tính chất cụ thể nào đó.

Bề Mặt -- Face

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Vòng Mạch Bề Mặt -- Face Loop

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Pháp Tuyến của Bề Mặt -- Face Normal

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Người Dùng Giả -- Fake User

A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.

Trường Ảnh -- Field of View

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK
Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Tiêu Cự -- Focal Length

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Loại Khung Hình -- Frame Types

Trong kỹ thuật nén video, một khung hình có thể được nén bởi một số thuật toán khác nhau. Các thuật toán này được gọi là các loại ảnh hoặc loại khung và có ba loại chính: I, PB.

Khung Hình-І -- I‑frames

Ít khả nẳng nén nhất nhưng không đòi hỏi các khung hình video khác để giải mã.

Khung Hình-P -- P‑frames

Sử dụng dữ liệu từ các khung hình trước để giải nén và được nén nhiều hơn các khung hình-I.

Khung Hình-B -- B‑frames

Sử dụng cả hai, khung trước đó và khung tiếp theo để tham chiếu dữ liệu, hòng đạt được lượng nén cao nhất.

Gamma

Một thao tác sử dụng để điều chỉnh độ sáng của hình ảnh.

Xem thêm về Hiệu chỉnh Gamma -- Gamma correction -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia (Bản tiếng Việt Tia gamma).

Trung Tâm của Hình Học -- Geometric Center

Vị trí trung bình của tất cả các điểm đỉnh tạo thành vật thể.

Trục Vạn Năng -- Gimbal

Một hỗ trợ xoay vòng cho phép sự xoay chiều của một vật thể quanh một đơn trục.

Xin xem thêm về Trục Vạn Năng -- Gimbal -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia. (Bản tiếng Việt: Con quay hồi chuyển)

Khóa Trục Vạn Năng (tình trạng trục tới hạn, tắc nghẽn) -- Gimbal Lock

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

Chiếu Sáng Toàn Cầu -- Global Illumination

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Không Gian Toàn Cầu -- Global Space

Xin xem thêm về Không Gian Thế Giới -- World Space.

Ánh Xạ Bóng Loáng -- Glossy Map

Xin xem thêm về Ánh Xạ Độ Ráp/Nhám -- Roughness Map.

HDRI
Hình Ảnh có Tầm Phơi Sáng Động Cao -- High Dynamic Range Image

Một tập hợp các kỹ thuật cho phép phạm vi phơi sáng động lớn hơn nhiều so với các kỹ thuật về hình ảnh dùng những kỹ thuật số thông thường. Mục đích là để thể hiện chính xác phạm vi cường độ tìm thấy trong các cảnh thực, từ ánh sáng mặt trời trực tiếp đến các bóng tối sâu thẳm nhất.

Xin xem thêm về Tầm Phơi Sáng Động Cao -- HDRI -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Đầu -- Head

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

Sắc Thái -- Hue

A shade of light out of the color spectrum.

IK
Động Học Ngược (IK) -- Inverse Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Nội Suy -- Interpolation

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

IOR
Index of Refraction

Một tính chất của các nguyên liệu trong suốt. Khi một tia sáng truyền qua cùng một thể tích thì nó đi theo một đường thẳng. Song, nếu nó chuyển từ một thể tích trong suốt sang một thể tích khác, đường đi sẽ bị bẻ cong. Góc độ mà tia bị bẻ cong có thể được xác định bởi Chỉ Số Khúc Xạ (Index Of Refraction, viết tắt là IOR) của nguyên liệu của cả hai thể tích.

Khung Khóa -- Keyframe

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the "in between" frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Khung Khóa Hóa -- Keyframing

Chèn thêm các Khung Hình -- Keyframes -- để kiến tạo trình tự hoạt hình.

Giàn Lưới -- Lattice

Một thể loại vật thể bao gồm một giàn lưới ba chiều, không thể kết xuất, của các điểm đỉnh.

Xin xem thêm về Bộ Điều Chỉnh Giàn Lưới -- Lattice Modifier.

Sự Nẩy Bật của Ánh Sáng -- Light Bounces

Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.

Không Gian Địa Phương -- Local Space

Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn (đối với các vật thể) tại `` -- Tọa Độ Gốc Của Vật Thể — Object Origin -- hoặc (đối với các Xương) tại Đầu -- Head -- của Xương -- Bone.

Tương phản với Không Gian Thế Giới -- World Space.

Độ Sáng/Tối -- Luminance

Cường độ ánh sáng trong kênh hình ảnh/mô hình, hoặc phát ra từ bề mặt trên mỗi Đơn vị vuông -- Square (unit) , theo một hướng đã cho.

Đa Tạp -- Manifold

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap

Stands for "material capture", using an image to represent a complete material including lighting and reflections.

Lớp Lồng -- Matte
Màn Chắn -- Mask

Hình ảnh thang độ xám được sử dụng để bao gồm hoặc loại trừ các phần của hình ảnh. Một lớp lồng sẽ được áp dụng như một Kênh Alpha -- Alpha Channel, hoặc là nó sẽ được sử dụng như một hệ số pha trộn trong Các Chế độ Hòa Trộn Màu Sắc -- Color Blend Modes.

Khung Lưới -- Mesh

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Vi Đa Giác -- Micropolygons

Một đa giác có kích thước bằng một điểm ảnh hoặc nhỏ hơn.

Multum In Parvo (tiếng La-tinh, nghĩa là a multitude in a small space, hay vô số trong một không gian nhỏ) -- MIP
Ánh Xạ MIP -- MIP Map
Quá Trình Ánh Xạ MIP -- Mip-mapping

'MIP' is an acronym of the Latin phrase 'multum in parvo', meaning 'much in little'. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Lấy Mẫu Vật Đa Trọng -- Multiple Importance Sampling

Một quá trình ước lượng chiều hướng của các tia sáng để cải thiện chất lượng lấy mẫu vật.

See Lấy Mẫu Vật Đa Trọng -- Multiple Importance Sampling and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Làm Nhòe Chuyển Động -- Motion Blur

Hiện tượng xảy ra khi chúng ta cảm nhận một vật chuyển động nhanh. Đối tượng dường như bị nhòe đi do sự lưu hình ảnh trong thị giác của chúng ta. Mô phỏng sự nhòe mờ của chuyển động làm cho hoạt họa trên máy tính trông có vẻ thực tế hơn.

Đa Mẫu Vật (Lấy Mẫu Vật Nhiều Lần) -- Multisampling

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

Đa Giác (Hình Nhiều Cạnh) -- N-gon

A Face that contains more than four Vertices.

NDOF
3D Mouse

A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (Chuột 3D) -- NDOF (3D Mouse).

Phi Đa Tạp -- Non-manifold

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Có một số thể loại hình học phi đa tạp:

  • Một số đường viền và các lỗ (các cạnh chỉ có một bề mặt kết nối), vì các bề mặt không có độ dày.

  • Những cạnh và điểm đỉnh không trực thuộc bất cứ một bề mặt nào cả (đường dây).

  • Các cạnh kết nối với ba bề mặt hoặc hơn (bề mặt bên trong).

  • Các điểm đỉnh trực thuộc các bề mặt không liền kề với nhau (ví dụ: hai hình nón có cùng một điểm đỉnh tại đỉnh nhọn).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Pháp Tuyến -- Normal

Vector bình thường hóa vuông góc với một bề mặt.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

Xin xem thêm về Pháp Tuyến -- Normals trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Ánh Xạ Pháp Tuyến -- Normal Mapping

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS
Hàm Hỗn Hợp Hữu Tỷ Không Đồng Nhất -- Non-uniform Rational Basis Spline

Một kỹ thuật đồ họa máy tính để tạo và biểu thị các đường cong và bề mặt.

Vật Thể -- Object

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data (Object Origin).

Tâm Vật Thể -- Object Center
Tọa độ của Vật Thể -- Object Origin

Một điểm tham chiếu được sử dụng để định vị, xoay chiều và đổi tỷ lệ một Vật Thể -- Object -- và để xác định Không Gian Địa Phương -- Local Space.

Hình Bát Diện -- Octahedron

Một hình có tám mặt, thường được sử dụng để mô tả Xương -- Bones -- của một Bộ Cốt -- Armature.

Thư Viện Đồ Họa Mở -- OpenGL

The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.

Xin xem thêm về Thư Viện Đồ Họa Mở -- OpenGL -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Quét Dư -- Overscan

Thuật ngữ dùng để mô tả tình huống khi không phải tất cả hình ảnh trên truyền hình đều hiện hữu trên màn hình xem.

Xin xem thêm về Quét Dư -- Overscan -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Phụ Huynh -- Parent

Vật thể -- Object -- tác động đến Con Cái -- Child -- của nó.

Phụ Huynh Hóa -- Parenting

Kiến tạo một mối quan hệ Phụ Huynh -- Parent -- và -- Con Cái -- Child -- giữa hai vật thể -- objects.

Particle System

Kỹ thuật mô phỏng một số thể loại hiện tượng mờ ảo, rất khó để tái tạo với các kỹ thuật kết xuất thông thường. Những ví dụ phổ biến bao gồm lửa cháy, sự bùng nổ, khói, tia lửa bắn ra, lá rơi, mây trên trời, sương mù, tuyết, bụi đất, đuôi sao băng, các ngôi sao và các thiên hà, hoặc các hiệu ứng hình ảnh trừu tượng như vệt đuôi phát sáng, phép thuật. Cái này cũng còn được sử dụng cho những thứ khác như lông lá, cỏ hoặc tóc nữa.

Phương pháp tô bóng Phong -- Phong

Đây là một mô hình chiếu sáng cục bộ có thể mô phỏng một mức độ nhất định tính chất thật của các đối tượng ba chiều bằng cách kết hợp ba yếu tố: màu khuếch tán, độ lóng lánh và ảnh hưởng của quang xạ môi trường cho mỗi điểm được xem xét trên một bề mặt. Nó có một số giả định -- tất cả các nguồn sáng đều là các điểm, chỉ có hình học của bề mặt là được xem xét, chỉ mô hình độ khuếch tán, độ lóng lánh một cách cục bộ mà thôi. Màu của ánh lóng lánh giống như màu của nguồn sáng, độ ảnh hưởng của môi trường xung quanh là một hằng số toàn cầu. Xin xem thêm về Bộ Tô Bóng Phong trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia. Cũng có thể xem bài thêm về Bùi Tường Phong và bài viết về Phương pháp tô bóng Phong

Điểm Tựa -- Pivot Point

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Điểm Ảnh -- Pixel

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Point Cloud

A list of points in 3D space.

Cực (điểm cực) -- Pole

Điểm đỉnh -- Vertex -- trong đó ba cạnh, năm cạnh, hoặc hơn, gặp nhau. Một điểm đỉnh được kết nối với một, hai hoặc bốn cạnh không phải là một cực.

Chế Độ Tư Thế -- Pose Mode

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Tạo Tư Thế -- Posing

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Alpha Nhân Trước -- Premultiplied Alpha

Xin xem thêm về Kênh Alpha -- Alpha Channel.

Màu Cơ Bản -- Primaries

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Hình Cơ Bản -- Primitive

Một vật thể cơ bản có thể được sử dụng làm cơ sở để kiến tạo mô hình các vật thể phức tạp hơn.

Chất Liệu Thủ Tục -- Procedural Texture

Các chất liệu mà máy tính sinh tạo (khái quát) có thể được cấu hình thông qua các tham số khác nhau.

Phóng Chiếu -- Projection

Trong đồ họa máy tính, có hai sự phóng chiếu của máy quay phim phổ biến được sử dụng.

Phối Cảnh Xa Gần -- Perspective

A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.

Chính Giao -- Orthographic

Trong phép chiếu Trực Giao, bạn có định hướng nhìn nhưng không có điểm nhìn O. Các đường nét do đó được vẽ xuyên qua điểm P, sao cho nó song song với hướng xem. Giao điểm S giữa đường nét và mặt phẳng là phép chiếu trực giao của điểm P. Bằng cách phóng chiếu tất cả các điểm P của cảnh, bạn sẽ đạt được chế độ nhìn trực giao.

Proxy

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Tứ (Giác) (viết tắt) -- Quad
Tứ Giác -- Quadrilateral
Tứ Giác -- Quadrangle

Face that contains exactly four Vertices.

Quaternion
Xoay Quatenion -- Quaternion Rotation

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.

Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng -- Radiosity

Một phương pháp bố trí ánh sáng toàn cầu tính toán các mẫu ánh sáng và bóng tối để hiển thị hình các hình ảnh đồ họa từ các mô hình ba chiều. Đây là một trong nhiều công cụ khác nhau có thể mô phỏng ánh sáng khuếch tán trong Blender.

Xin xem thêm về Thuật Toán Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng -- Radiosity (computer graphics) -- trên trang của Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.

Random Seed
Seed

Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.

This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).

The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.

See also Random seed on Wikipedia.

Dò Tia -- Ray Tracing

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Người Dùng Thật -- Real User

A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.

Khúc Xạ -- Refraction

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Kết Xuất -- Render

Quá trình tính toán tạo ra một hình ảnh 2D từ hình học 3D.

Đỏ, Lục, Lam -- RGB

Một mô hình màu dựa trên các màu cơ bản truyền thống, Red (Đỏ)/Green (Lục)/Blue (Lam). Các màu RGB cũng được phát trực tiếp trong hầu hết các màn hình máy tính.

Dàn Dựng -- Rig

Một hệ thống về các mối quan hệ nhằm xác định cách di chuyển của một vật gì đó. Cũng có nghĩa là hành động xây dựng một hệ thống như vậy.

Xoáy -- Roll
Góc Lăn -- Roll Angle

Định hướng của các trục X và Z của một cái Xương -- Bone. Không có tác động gì trên trục Y địa phương vì trục Y địa phương được xác định bởi vị trí của Đầu -- Head -- và Đuôi -- Tail.

Rolling Shutter

In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.

Ánh Xạ Độ Ráp -- Roughness Map

Một chất liệu gam màu xám xác định độ nhám hoặc độ mịn bề mặt của một nguyên liệu. Cái này còn có thể được gọi là Ánh Xạ về độ Bóng Bẩy -- Glossy Map.

Độ Bão Hòa -- Saturation

Còn được gọi là độ tươi của màu sắc, độ bão hòa là lượng sắc trong màu (từ vô sắc : sắc xám - đến bão hòa : màu chói hơn).

Dòng Quét -- Scanline

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Đối Chiếu với Cảnh -- Scene Referenced

Một hình ảnh mà kênh Độ Sáng/Tối -- Luminance -- không bị giới hạn.

Xin xem thêm về Tham Chiếu với Dụng Cụ Hiển Thị -- Display Referenced.

Tô Bóng -- Shading

Quá trình thay đổi màu sắc của một vật thể/bề mặt trong cảnh 3D, dựa trên góc độ của nó với ánh sáng và khoảng cách của nó từ ánh sáng để tạo ra hiệu ứng giống ảnh chụp thật.

Làm Mịn -- Smoothing

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Ánh Lóng Lánh -- Specular Light

Một ánh sáng phản chiếu chính xác, giống như gương. Cũng đồng thời được sử dụng để chỉ các điểm nổi bật trên các vật phản chiếu.

Tán Xạ Dưới Bề Mặt -- SSS
Tán Xạ Dưới Bề Mặt -- Subsurface Scattering

Cơ chế vận chuyển ánh sáng trong đó ánh sáng xuyên qua bề mặt của một vật thể trong mờ, được phân tán bằng cách tương tác với vật liệu và thoát khỏi bề mặt ở một điểm khác. Tất cả các vật liệu phi kim loại đều có tính chất trong mờ ở một mức độ nào đó. Việc mô phỏng giống thực tế mà không tính đến sự tán xạ dưới bề mặt của các vật liệu như đá cẩm thạch, da động vật và sữa uống là một điều đặc biệt hết sức khó khăn.

Alpha Thẳng -- Straight Alpha

Xin xem thêm về Kênh Alpha -- Alpha Channel.

Subdiv
Phân Hóa Bề Mặt -- Subdivision Surface

Một phương pháp tạo ra các bề mặt với lượng đa giác cao hơn, mịn màng. Có thể chỉ cần sử dụng một khung lưới với lượng đa giác thấp làm nguồn.

Xin xem thêm bài viết về Sự Phân Hóa Bề Mặt dùng phương pháp Catmull-Clark -- Catmull-Clark subdivision surface -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia.

Chia Nhỏ -- Subdividing

Kỹ thuật để thêm số lượng hình học vào lưới. Nó tạo ra các điểm đỉnh mới trên các cạnh đã được chia nhỏ, các cạnh mới giữa các phân khu và các bề mặt mới dựa trên các cạnh mới. Nếu các cạnh mới giao nhau thì một điểm đỉnh mới sẽ được tạo ra tại điểm chúng giao cắt nhau.

Swing
Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Đuôi -- Tail

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tangent

A line that intersects a surface at exactly one point, a tangent is perpendicular to a Normal.

Mức Phân Hóa -- Tessellation

Sự ốp lát của một mặt phẳng dùng một hoặc nhiều hình dạng hình học, thường dẫn đến kết quả là các Vi Đa Giác -- Micropolygons.

Chất Liệu -- Texture

Chỉ định các mẫu hình trên những bề mặt và mô phỏng cấu trúc bề mặt vật chất.

Không Gian Chất Liệu -- Texture Space

Hình hộp viền khung sử dụng khi dùng ánh xạ Sinh Tạo để cho thêm một Chất Liệu -- Texture -- vào hình ảnh.

Mã Thời Gian -- Timecode

Một tín hiệu được mã hóa trên băng video hoặc phim, cung cấp thông tin về khung hình số và thời gian mà khung phim đã được ghi thu. Mã thời gian được sử dụng để đồng bộ các thiết bị ghi thu khác nhau, kể cả việc đồng bộ giữa tốc độ của phim video và âm thanh.

Khu Vực An Toàn cho Tiêu Đề -- Title Safe

Khu vực màn hình nhìn thấy được trên tất cả các thiết bị. Đặt văn bản và các đồ họa bên trong khu vực này để đảm bảo chúng không bị cắt.

Cấu Trúc Liên Kết -- Topology

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transform

The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.

Tam Giác -- Triangle

Face with exactly three Vertices.

Ánh Xạ UV -- UV Map

Xác định mối quan hệ giữa bề mặt của khung lưới và chất liệu 2D. Cụ thể, mỗi bề mặt của khung lưới được ánh xạ tới một bề mặt tương ứng trên chất liệu. Việc ánh xạ một số bề mặt của khung lưới vào cùng một khu vực hoặc chồng gối chúng trên cùng địa phận của chất liệu là một việc có thể thực hành và cũng khá phổ biến.

Giá Trị -- Value

Độ chói của màu sắc (từ tối tới sáng).

Điểm Đỉnh -- Vertex
Điểm Đỉnh -- Vertices

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Nhóm Điểm Đỉnh -- Vertex Group

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Thể Tích Tử -- Voxel

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms "Volumetric" and "Pixel". Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Chu Trình Đi Bộ -- Walk Cycle

Trong hoạt hình, một chu trình đi bộ là một nhân vật chỉ có chức năng đi bộ là được hoạt họa. Sau đó, trong quá trình hoạt hình, nhân vật sẽ được đặt trong một môi trường và các chức năng còn lại sẽ được hoạt họa tiếp.

Sơn Trọng Lượng -- Weight Painting

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

Điểm Trắng -- White Point

Giá trị tham chiếu cho ánh sáng trắng, được xác định bởi những gì xảy ra khi tất cả các màu cơ bản của mô hình màu cụ thể nào đó, được kết hợp đồng đều.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

Không Gian Thế Giới -- World Space

Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn tại một điểm trên tọa độ gốc của thế giới. Tương phản với Không Gian Địa Phương -- Local Space.

Bộ Đệm-Z -- Z-Buffer

Chỗ lưu trữ (trong bộ nhớ), dựa trên cơ sở mành quét (raster), về sự đo lường khoảng cách giữa máy ảnh và các điểm trên bề mặt. Các điểm bề mặt ở phía trước máy ảnh có giá trị Z dương và các điểm phía sau có giá trị âm. Ánh xạ độ sâu Z có thể được hình dung như một hình ảnh với thang độ xám.