Bảng Thuật Ngữ
Trang này liệt kê các định nghĩa cho những thuật ngữ sử dụng trong Blender và trong bản hướng dẫn sử dụng này.
- Vùng An Toàn cho hành động
Khu vực của màn hình nhìn thấy được trên hầu hết các thiết bị. Hãy đặt nội dung vào trong Khu vực này để đảm bảo nó không bị cắt xén.
- Đang/Hoạt Động
Khi nhiều phần tử cùng đã được lựa chọn thì phần tử đã được lựa chọn sau cùng sẽ trở nên cái được coi là đang hoạt động. Sự định đoạt này đã được sử dụng trong những trường hợp nơi giao diện chỉ hiển thị mỗi lần một phần tử mà thôi.
Xin xem thêm về Các trạng thái chọn lựa -- selection states.
- Răng cưa
Giả tượng trong kết xuất với hình dạng là các đường nhấp nhô lởm chởm.
- Kênh Alpha
Một kênh phụ trong hình ảnh, biểu thị độ độ trong suốt.
- Alpha thẳng
Phương Pháp lưu trữ các kênh RGBA riêng rẽ. Các kênh Đỏ, Lục, Lam không bị kênh alpha gây ảnh hưởng gì. Đây là thể loại alpha sử dụng trong các chương trình sơn vẽ, như Photoshop hoặc Gimp, và đã được sử dụng cho các định dạng như PNG, BMP hoặc Targa. Vì vậy, các hình ảnh Chất Liệu hoặc những bản sản xuất để sử dụng cho các trang mạng thường là ở định dạng alpha thẳng.
- Alpha nhân trước
Phương thức các kênh RGBA được lưu trữ theo cách (R(Đỏ) × A, G(Lục) × A, B(Lam) × A, A), với alpha được nhân trước vào kênh RGB.
Đây là kết quả tự nhiên của các bộ máy kết xuất, với các kênh RGB biểu thị lượng ánh sáng phóng về phía người xem, và alpha biểu thị cho lượng ánh sáng từ nền đằng sau được thanh lọc là bao nhiêu (cho phép nền đằng sau được nhìn thấy bao nhiêu). Định dạng tập tin OpenEXR sử dụng thể loại alpha này. Các tập tin trung gian cho quá trình kết xuất và tổng hợp thường được lưu trữ dưới dạng alpha nhân trước.
- Chuyển đổi Alpha (Thẳng/Nhân Trước)
Chuyển đổi giữa hai loại alpha không phải là một phép toán Đơn Giản, và có thể gây ra sự mất mát dữ liệu, vì cả hai loại alpha đều có thể đại diện cho một dữ liệu mà cái kia không thể làm được, tuy sự khác biệt thường rất khó nhận biết.
Alpha thẳng có thể được coi như một hình ảnh màu RGB với màn chắn alpha riêng biệt. Ở những vùng nơi màn chắn hoàn toàn độ trong suốt thì vẫn có thể có các màu trong các kênh RGB. Khi chuyển đổi sang alpha nhân trước, màn chắn này sẽ được áp dụng và màu sắc ở những vùng ấy sẽ trở nên màu đen và sẽ bị mất đi.
Alpha nhân trước, mặt khác, có thể đại diện các bản kết xuất vừa phát ra ánh sáng lại vừa cho phép ánh sáng từ nền 'xuyên qua'. Ví dụ, một kết xuất ngọn lửa độ trong suốt có thể phát ra ánh sáng, song cũng đồng thời cho phép ánh sáng từ Toàn bộ các vật thể phía sau nó đi xuyên qua. Khi chuyển đổi sang alpha thẳng, hiệu ứng này sẽ không còn nữa.
- Đóng Gói Kênh
A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.
- Ánh sáng môi trường
Ánh sáng tổng quan từ môi trường xung quanh tràn đến.
- Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường
Tỷ lệ lượng ánh sáng môi trường -- ambient light mà một điểm bề mặt nào đó, nói chung, sẽ tiếp nhận. Nếu điểm của bề mặt nằm ở dưới bàn chân hoặc dưới một cái bàn, nó sẽ trở nên tối hơn, hơn là những điểm nằm trên đầu của một người nào đó, hoặc trên mặt bàn.
- Hoạt Họa
Mô phỏng chuyển động.
- Khử Răng Cưa
Là kỹ thuật giảm thiểu tình trạng răng cưa -- aliasing bằng cách kết xuất lấy mẫu vật điểm ảnh nhiều lần, chẳng hạn.
- Cốt
Một vật thể -- Object, gồm có các xương -- bones. đã được sử dụng để Giàn Điều Khiển -- rig các nhân vật, các đạo cụ, v.v.
- Tài Nguyên
Curated data-blocks that are meant for reuse, usually contained in an Asset Library. See also Asset Libraries.
Note that there are other meanings of the word "asset" -- sometimes this is used more generically, and refers to any "useful thing", like images, models, materials, and more.
- Asset Catalog
Container for assets, similar to what a directory is for files. See also Danh Mục Tài Nguyên.
- Thư viện Tài Nguyên
Directory on drive, registered in the list of asset libraries in the preferences. See also Asset Libraries and Current File Asset Library.
- Siêu dữ liệu của Tài Nguyên
Asset-related information, such as its catalog, description, author, preview, and tags. See Asset Details Region.
- Trục
Một đường tham chiếu định nghĩa các tọa độ dọc theo một hướng hợp quy trong không gian đa chiều n-D.
- Góc Trục
Phương Pháp xoay chiều mà X, Y và Z tương ứng với định nghĩa của trục, trong khi W tương ứng với Góc Độ quanh trục đó, trong đơn vị rad.
- Nướng
Quá trình tính toán và lưu trữ kết quả của một phép toán có khả năng mất rất nhiều thời gian, và việc làm này sẽ tránh được việc phải cần phải tính toán lại.
- Bo Tròn
Pháp toán để làm vát hoặc bo tròn các cạnh của một vật thể.
- Đường Cong Bézier -- Bézier
Một kỹ thuật đồ họa máy tính để Sinh Tạo và biểu thị đường cong.
- Độ lớn về số bit sử dụng/độ sâu bit
The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.
- Chế Độ Hòa Trộn/Chế Độ pha/Hòa Trộn/chuyển đổi
- Chế Độ pha/Hòa Trộn/chuyển đổi màu sắc
Phương Pháp pha trộn hai màu với nhau.
Xin xem thêm về Các Chế Độ pha/Hòa Trộn/chuyển đổi -- Blend Modes trong các tài liệu của GIMP.
- Xương
Phần tử cơ bản của một bộ cốt -- Armature. Nó được cấu thành bởi Đầu -- Head, Đuôi -- Tail -- và Góc Lăn-- Roll Angle, tức những cái định nghĩa một bộ các trục địa phương và một điểm xoay chiều tại đỉnh đầu -- Head.
- Lôgic Bool Tự Động
Một thể dạng của lôgic lý giải hai trạng thái nhị phân Đúng/Sai.
Xin xem thêm Bộ điều chỉnh Bool -- Boolean Modifier.
- Khung Hộp Viền
Hình hộp bao bọc một vật thể. Hình hộp được căn chỉnh với không gian địa phương của vật thể.
- Ánh Xạ Độ Gồ Ghề
Kỹ thuật để mô phỏng sự biến đổi nhấp nhỉnh trong chiều cao của bề mặt dùng một Chất Liệu "Ánh Xạ chiều cao" trắng/đen.
- BVH
- Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích
Một cấu trúc thứ bậc của các vật thể hình học.
Xin xem thêm bài về Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích -- Bounding Volume Hierarchy tại trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia.
- Tụ Quang
Hiện tượng quang học khi ánh sáng hội tụ tập trung tại một điểm bởi sự phản xạ đối xứng hoặc bởi các vật thể khúc xạ. Ví dụ có thể quan sát được là khi ánh sáng truyền qua một cốc nước lên trên mặt bàn hoặc hoa văn xuất hiện ở đáy bể bơi.
Trong quá trình kết xuất, cái này ám chỉ đến đường đi của ánh sáng phản xạ khuếch tán sau sự phản xạ của ánh bóng loáng hoặc sự khúc xạ.
Xin xem thêm bài về Tụ Quang -- Caustics tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.
- Con Em
Vật thể -- Object, bị tác động bởi Phụ Huynh -- Parent -- của nó.
- Sắc màu
- Kênh/Sắc Độ Màu
Nhìn chung, đây là sự phân tích màu sắc của một hình ảnh, tức là kênh về độ sáng tối (L hoặc Y) được tách ra. Thuật ngữ này đã được sử dụng trong hai Ngữ Cảnh:
- Hệ thống Video
Ám chỉ đến sự tách phân màu sắc nói chung, để đạt được kết quả với kênh Y (Luminance -- Độ Sáng/Tối) và các kênh C (Chrominance -- Màu Sắc), trong đó, màu sắc được đại diện bởi : U = (Lam ngoại trừ Độ Sáng/Tối) và V = ( Đỏ ngoại trừ Độ Sáng/Tối).
- Ghép Lớp Lồng
Ám chỉ đến một điểm trong gam màu được một hỗn hợp phổ đã định của màu RGB lân cận bao quanh. Điểm này được gọi là Màu Khóa và khóa này (một màu đã được lựa chọn) đã được sử dụng để tạo ra một Màn Chắn Alpha. Tổng dung lượng không gian gam màu cho điểm màu này được xác định bởi người dùng theo định dạng hình tròn hoặc hình vuông.
- Sắc Màu
Tọa độ của các màu cơ bản -- primaries -- trong bảng so màu XY của CIE (International Commission on Illumination : Ủy Ban Quốc Tế về Sự Chiếu Sáng) 1931.
- Hạn Định
- Hạn Định
Giới Hạn tham số trong một phân khoảng nhất định. Những giá trị nằm trên hoặc dưới phân khoảng được đặt là những hằng số Tối Đa hoặc Tối Thiểu của phân khoảng.
- Tập Hợp
Một thiết bị để tổ chức các vật thể. Xem thêm trong bài về Tầng Lớp -- Layers.
- Gam Màu
Một gam màu, theo truyền thống, đề cập đến thể tích màu sắc mà một mô hình/không gian màu cụ thể nào đó có thể bao trùm. Trong nhiều trường hợp, nó thường được minh họa thông qua một mô hình 2D sử dụng tọa độ Yxy của CIE (International Commission on Illumination : Ủy Ban Quốc Tế về Sự Chiếu Sáng).
- Chế Độ Màu
A mechanism for representing colors as numbers.
- Đỏ, Lục, Lam -- RGB
An additive system where three primaries; red, green, and blue are combined to make other colors.
- Sắc Thái, Độ Bão Hòa, Giá Trị -- HSV
Three values often considered as more intuitive (human perception) than the RGB system. In this model, colors are represented as Hue, Saturation, and Value.
- STL
Similar to HSV except the colors are represented as Hue, Saturation, and Luminance.
- Các UV -- UVs
Tiêu chuẩn về độ sáng - sắc màu đã được sử dụng trong kỹ nghệ phát sóng truyền hình tương tự PAL (Châu Âu).
- YCbCr
Thành phần của Video với Độ Sáng/Tối, kênh-Lam, kênh-Đỏ, sử dụng trong phát sóng truyền hình kỹ thuật số, cái mà tiêu chuẩn hiện nay đã được nâng cấp lên cho HDTV và thường được gọi là định dạng HDMI cho video thành phần.
- Không Gian Màu Sắc
Một hệ tọa độ trong đó một vectơ đại diện cho một giá trị màu. Bằng cách này, không gian màu sắc xác định ba điều:
Màu sắc chính xác của mỗi màu cơ bản -- primaries
Điểm Trắng -- White Point
Một hàm thuyên chuyển (transfer function)
- -Đỏ/Lục/Lam tiêu chuẩn -- sRGB
Một không gian màu sử dụng Rec .709 màu cơ bản và điểm trắng, nhưng với một hàm thuyên chuyển hơi khác một chút.
- Bề mặt lõm
Face in which one vertex is inside a triangle formed by other vertices of the face.
Xin xem thêm bài về Các đa giác lồi và lõm -- Convex and concave polygons tại trang bách khoa toàn thư tự do Wikipedia.
- Ràng Buộc
Một Phương Pháp để Điều Khiển một vật thể -- object bằng dữ liệu từ một cái khác.
- Bề mặt Lồi
Bề mặt mà nếu các đường thẳng được vẽ từ mỗi điểm đỉnh đến mọi điểm đỉnh khác, thì tất cả các đường thẳng sẽ vẫn ở trên bề mặt ấy. Đối lập nghĩa với từ bề mặt lõm -- concave face.
- Đồng Bề Diện
Ám chỉ đến bất cứ tập hợp các phần tử nào được căn chỉnh về cùng một bề diện 2D trong không gian 3D.
- Nếp Gập
Tính Chất của một cạnh -- edge. đã được sử dụng để xác định độ sắc nét của các cạnh trong các khung lưới có bề mặt phân hóa -- subdivision surface.
- Current File Asset Library
Asset library that is not a directory on drive, but only reflects the assets in the current blend-file. This library is available regardless of the location of the blend-file. See The Current File Asset Library.
- Đường Cong
Một thể loại vật thể được định nghĩa theo hình thức một đường thẳng được nội suy giữa các điểm đỉnh Điều Khiển. Các loại đường cong có sẵn bao gồm, Đường Cong Bézier -- Bézier, NURBS (NURBS) và Đa Giác.
- Tuần Hoàn
Thường ám chỉ đến một vật thể ở trạng thái vòng kín như hình tròn. Từ này thường được liên kết với từ Đường Cong -- Curve.
- Người Dùng dữ liệu
An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).
- Ánh Sáng Khuếch Tán
Ánh sáng đồng đều, có định hướng, tỏa ra từ một bề mặt. Đối với hầu hết mọi vật, ánh sáng khuếch tán là ánh sáng mà chính chúng ta nhìn thấy. Ánh sáng khuếch tán đến từ một hướng hoặc một vị trí nhất định và tạo ra sự chuyển sắc. Mọi bề mặt đối diện với nguồn ánh sáng sẽ sáng hơn, trong khi các bề mặt ngược chiều với nguồn ánh sáng sẽ tối hơn.
- Đèn/nguồn/Ánh Sáng Định Hướng
Ánh sáng có hướng cụ thể, nhưng không có vị trí. Nó dường như đến từ một nguồn vô cùng xa xôi, như mặt trời. Các bề mặt đối diện với ánh sáng được chiếu sáng nhiều hơn các bề mặt quay đi, nhưng vị trí của chúng không quan trọng. Một nguồn Ánh Sáng Định Hướng chiếu sáng tất cả các vật thể trong cảnh, bất kể chúng ở đâu.
- Ánh Xạ Dịch Hình
Một Phương Pháp làm biến dạng điểm đỉnh dựa trên hình ảnh hoặc Chất Liệu. Tương tự như Ánh Xạ độ Gồ Ghề -- Bump Mapping, song hoạt động trên hình học thực của khung lưới. Điều này còn dựa vào thực tế khung lưới có đủ số lượng hình học để đại diện cho các chi tiết trong hình ảnh hay không nữa.
- Căn Chỉnh Theo Thiết Bị hiển thị
Đề cập đến hình ảnh mà kênh về Độ Sáng/Tối -- Luminance được Giới Hạn trong một phạm vi giá trị nhất định (thường là 0-1). Lý do nó được gọi là tham chiếu thiết bị hiển thị là vì một màn hình không thể hiển thị một phạm vi giá trị vô hạn. Vì vậy, thuật ngữ Tham Chiếu Cảnh -- Scene Referenced phải sử dụng một hàm thuyên chuyển để chuyển đổi từ cái này đến cái kia.
- DOF
- Độ Sâu Trường Ảnh
Khoảng cách phía trước và phía sau mà đối tượng trông dường như rõ nét. Đối với bất cứ cài đặt nào đó của ống kính thì cũng chỉ có một khoảng cách mà đối tượng thực sự hiện rõ nét, song tiêu điểm sẽ mờ dần về phía hai bên của khoảng cách rõ nét này. Chính vì vậy mà có một vùng mà trong đó sự nhòe mờ được cho là có thể chấp nhận được. Vùng này chiếm khoảng cách lớn hơn đằng sau điểm rõ nét, hơn là ở phía trước, vì góc độ của các tia sáng thay đổi nhanh hơn; khoảng cách càng tăng lên thì chúng càng trở nên song song.
- Bộ Đệm Kép
Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.
- Cạnh
Phân đoạn thẳng (đường thẳng) nối hai Điểm Đỉnh -- vertices, và có thể là một phần của Bề Mặt -- face với nhau.
- Vòng Mạch
Dây chuyền của các cạnh -- edges trực thuộc các Tứ Giác -- quads nối tiếp nhau. Một vòng mạch lưới Kết Thúc tại một cực hoặc một Ranh Giới. Nếu không thì nó là một vòng tuần hoàn.
- Vành Đai Cạnh
Đường đi của Toàn bộ các cạnh -- edges dọc theo một vòng mạch bề mặt -- face loop có chung hai bề mặt trực thuộc vành đai ấy.
- Đàn Hồi
Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.
- Tính Co Giãn Đàn Hồi
The amount a material is elastic versus inelastic.
- Phần Tử Trống/Rỗng
Một Vật Thể -- Object -- không có bất kỳ một Điểm Đỉnh -- Vertices, một Cạnh -- Edges -- hoặc một Bề Mặt -- Faces -- nào cả.
- Euler Tự Động
- Xoay Euler
Phương Pháp xoay chiều mà các sự xoay chiều được áp dụng trên mỗi thành phần trục X, Y, Z.
Euler orders in Blender are most intuitive when read backwards: XYZ Euler is similar to rotating around Local Z using the Rotate tool in the 3D Viewport, followed by Local Y and then Local X.
- Đường Cong-F
Đường Cong có chứa các giá trị hoạt hình của một Tính Chất cụ thể nào đó.
- Bề Mặt
Phần tử khung lưới xác định một miếng bề mặt. Nó bao gồm ba hoặc nhiều hơn Cạnh -- edges.
- Vòng bề mặt
Một dây chuyền nối tiếp các Tứ Giác -- quads với nhau. Vành đai các bề mặt dừng lại tại một tam giác -- triangle hoặc một Đa Giác -- N-gon (cái không trực thuộc vòng mạch), hoặc tại một Ranh Giới. Nếu không thì nó là một vòng tuần hoàn.
- Pháp Tuyến của Bề Mặt
Vector được bình thường hóa vuông góc với mặt phẳng mà một bề mặt -- face -- nằm trong đó. Mỗi bề mặt có một pháp tuyến riêng của mình.
- Người Dùng Giả
A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.
- Trường Ảnh
Khu vực mà trong đó các vật thể nhìn thấy được trong máy quay phim. Xin xem thêm về Tiêu Cự -- Focal Length.
- đom đóm
Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.
- FK
- Động Học Thuận
The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.
Inverse Kinematics -- Động Học Ngược (IK).
- Tiêu Cự
Khoảng cách đòi hỏi của một ống kính để lấy rõ nét được ánh sáng chuẩn trực. Nó xác định cường độ phóng đại của ống kính. Xin xem thêm về Trường Ảnh -- Field of View.
- Loại khung hình
Trong kỹ thuật nén video, một khung hình có thể được nén bởi một số thuật toán khác biệt. Các thuật toán này được gọi là các thể loại hình ảnh hoặc thể loại khung hình và có ba loại chính: I, P và B.
- Khung hình-І
Ít khả nẳng nén nhất nhưng không đòi hỏi các khung hình video khác để giải mã.
- Khung hình-P
Sử dụng dữ liệu từ các khung hình trước để giải nén và được nén nhiều hơn các khung hình-I.
- Khung hình-B
Sử dụng cả hai, khung trước đó và khung tiếp theo để tham chiếu dữ liệu, hòng đạt được lượng nén cao nhất.
- Gamma
Một thao tác sử dụng để điều chỉnh độ sáng của hình ảnh.
Xem thêm về Hiệu chỉnh Gamma -- Gamma correction trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia (Bản tiếng Việt Tia gamma).
- Trắc Địa
Relating to the shortest possible path between two points on a curved surface.
- Trung Tâm của Hình Học
Vị trí trung bình của tất cả các điểm đỉnh tạo thành vật thể.
- Trục vạn năng
Một hỗ trợ xoay vòng cho phép sự xoay chiều của một vật thể quanh một đơn trục.
Xin xem thêm về Trục Vạn Năng -- Gimbal trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia. (Bản tiếng Việt: Con quay hồi chuyển).
- Khóa trục Vạn Năng
Giới hạn mà các trục quay có thể bị nằm cùng một vị trí, mất khả năng xoay trên trục (thường được kết hợp với sự xoay chiều euler) -- euler rotation).
Xin xem thêm về khóa trục Vạn Năng -- Gimbal lock trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
Xin xem thêm về Khóa Trục Vạn Năng -- Gimbal lock trên trang của diễn đàn Stackexchange.
- Chiếu Sáng Toàn Cầu
Một tập hợp siêu của độ phát xạ và dò tia (ray tracing). Mục đích là để tính toán Toàn bộ các tương tác ánh sáng có thể có trong một cảnh trí nhất định, và do đó, có được một hình ảnh thật với thực tế. Toàn bộ các Kết hợp của phản xạ khuếch tán và phản xạ lóng lánh, cùng với sự truyền xạ nhất định phải được tính toán. Các hiệu ứng như rò rỉ màu sắc và tụ quang phải được bao gồm trong một mô phỏng chiếu sáng toàn cầu.
- Không Gian Toàn Cầu
World Space -- Không Gian Thế Giới.
- Ánh Xạ Bóng Loáng
Xin xem thêm về Ánh Xạ Độ Ráp/Nhám -- Roughness Map.
- HDRI
- Hình ảnh có Tầm Phơi Sáng Động Cao
Một tập hợp các kỹ thuật cho phép phạm vi phơi sáng động lớn hơn nhiều so với các kỹ thuật về hình ảnh dùng những kỹ thuật số thông thường. Mục đích là để thể hiện chính xác phạm vi cường độ tìm thấy trong các cảnh thực, từ ánh sáng mặt trời trực tiếp đến các Bóng Tối sâu thẳm nhất.
Xin xem thêm về Tầm Phơi Sáng Động Cao -- HDRI trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Đầu
A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.
- Sắc Màu
A shade of light out of the color spectrum.
- IK
- Động Học Ngược (IK)
The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.
Xin xem thêm về Không Gian Thế Giới -- World Space.
- Nội Suy
Quá trình tính toán dữ liệu mới giữa các điểm giá trị đã biết, như các Khung Khóa -- keyframes -- chẳng hạn.
- Chỉ Số Khúc Xạ (IOR)
- Chỉ số khúc xạ
Một Tính Chất của các nguyên liệu độ trong suốt. Khi một tia sáng truyền qua cùng một thể tích thì nó đi theo một đường thẳng. Song, nếu nó chuyển từ một thể tích độ trong suốt sang một thể tích khác, đường đi sẽ bị bẻ cong. Góc Độ mà tia bị bẻ cong có thể được xác định bởi Chỉ Số Khúc Xạ của nguyên liệu của cả hai thể tích.
- Khung Khóa
Một khung hình trong một trình tự hoạt họa được vẽ hoặc được trực tiếp kiến tạo bởi người dùng. Trong hoạt hình cổ điển, khi tất cả các khung hình đều được vẽ bởi các hoạ sĩ hoạt hình, nghệ sĩ cao cấp sẽ vẽ các khung hình này, để chừa các khung hình "trung gian" cho người học việc vẽ. Hiện nay, họa sĩ hoạt họa chỉ tạo các khung hình đầu tiên và cuối cùng của một trình tự đơn giản (các khung hình chính, hay khung khóa); máy tính sẽ kiến tạo các khung hình trung gian (dùng phương pháp nội suy).
- Khung Khóa Hóa
Chèn thêm các khung hình -- Keyframes để kiến tạo trình tự hoạt hình.
- Lưới Rào
Một thể loại vật thể bao gồm một Giàn Lưới ba chiều, không thể kết xuất, của các điểm đỉnh.
Xin xem thêm về Bộ Điều Chỉnh Giàn Lưới -- Lattice Modifier.
- Số Lần Bật Nẩy của Tia Sáng
Ám chỉ đến sự phản xạ hoặc sự truyền xạ tia sáng khi tương tác với vật liệu. Xin xem thêm về Đường đi của ánh sáng -- Light Paths.
- Không Gian Địa Phương
Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn (đối với các vật thể) tại `` -- Tọa Độ Gốc Của Vật Thể — Object Origin -- hoặc (đối với các Xương) tại Đầu -- Head -- của Xương -- Bone.
Xuất Khẩu sang Không Gian Thế Giới.
- Hừng Sáng
Cường độ ánh sáng trong kênh hình ảnh/mô hình, hoặc phát ra từ bề mặt trên mỗi Đơn vị vuông -- Square (unit) , theo một hướng đã cho.
- Đa Tạp
Các khung lưới đa tạp, còn được gọi là các khung lưới kín nước, xác định một thể tích không tự giao cắt nhau (xem thêm về Phi Đa Tạp -- non-manifold). Một khung lưới đa tạp là một khung lưới mà trong đó cấu trúc của các bề mặt được kết nối trong một khối kín, luôn luôn hướng các pháp tuyến (và các bề mặt của chúng) ra bên ngoài hoặc vào bên trong của lưới mà không có bất kỳ sự chồng chéo nào. Nếu bạn tính toán lại các pháp tuyến đó thì bạn sẽ thấy là chúng sẽ luôn hướng tới một hướng có thể dự đoán được (Hoặc là ra bên ngoài, hoặc vào bên trong thể tích). Khi làm việc với thể tích không khép kín, một khung lưới đa tạp là một khung lưới trong đó các pháp tuyến sẽ luôn xác định hai bề mặt khác nhau và không nối tiếp. Một khung lưới đa tạp sẽ luôn xác định một số chẵn các bề mặt không chồng chéo.
- MatCap
Stands for "material capture", using an image to represent a complete material including lighting and reflections.
- Lớp Lồng
- Màn Chắn
Hình ảnh thang độ xám được sử dụng để bao gồm hoặc loại trừ các phần của hình ảnh. Một lớp lồng sẽ được áp dụng như một Kênh Alpha -- Alpha Channel, hoặc là nó sẽ được sử dụng như một hệ số pha trộn trong Các Chế độ Hòa Trộn Màu Sắc -- Color Blend Modes.
- Khung Lưới
Thể loại vật thể gồm có các Điểm Đỉnh -- vertices, Cạnh -- edges -- và Bề Mặt -- faces.
- Vi Đa Giác
Một đa giác có kích thước bằng một điểm ảnh hoặc nhỏ hơn.
- Multum In Parvo (tiếng La-tinh, nghĩa là 'a multitude in a small space', hay 'vô số trong một không gian nhỏ')
- Bản Đồ Mip
- Ánh xạ MIP
'MIP' là từ viết tắt của cụm từ tiếng Latin 'Multum In Parvo', có nghĩa là Vô số trong một không gian nhỏ. Ánh xạp MIP -- MIP-Maps -- là các đại diện với độ phân giải thấp hơn dần dần của một hình ảnh, thường được giảm bằng một nửa nội suy bình phương, bằng cách sử dụng tính năng chống răng cưa. Ánh xạ MIP là quá trình được sử dụng để tính toán độ phân giải thấp hơn của cùng một hình ảnh, giảm mức sử dụng bộ nhớ để giúp tăng tốc độ trực quan hóa, song tăng mức sử dụng bộ nhớ trong tính toán và phân bổ. Ánh xạ MIP cũng là một quá trình được sử dụng để tạo các mẫu vật chống răng cưa nhỏ của hình ảnh và dùng chúng trong việc lắp ráp chất liệu. Các tính toán lập ánh xạ MIP được thực hiện bởi CPU, nhưng bộ xử lý đồ họa hiện đại có thể được chọn để thi hành tác vụ này và làm được nhanh hơn rất nhiều.
Xin xem thêm về tùy chọn Ánh Xạ MIP hiện hữu trong mục -- Các Tùy Chọn về Hệ Thống -- System Preferences.
- MIS
- Lấy Mẫu Vật Đa Trọng
Một quá trình ước lượng chiều hướng của các tia sáng để cải thiện chất lượng lấy mẫu vật.
Xin xem thêm về Lấy Mẫu Vật Hữu Trọng -- Importance sampling -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Bộ Điều Chỉnh
A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.
- Làm Nhòe chuyển động
Hiện tượng xảy ra khi chúng ta cảm nhận một vật chuyển động nhanh. Đối tượng dường như bị nhòe đi do sự lưu hình ảnh trong thị giác của chúng ta. Mô phỏng sự nhòe mờ của chuyển động làm cho hoạt họa trên máy tính trông có vẻ thực tế hơn.
- Lấy Đa Mẫu Vật
Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.
- Đa-Giác Nhiều Cạnh
Bề Mặt -- Face -- có chứa hơn bốn Điểm Đỉnh -- vertices.
- NDOF
- Chuột 3D
A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (Chuột 3D).
- Phi đa tạp
Về cơ bản mà nói, các khung lưới phi đa tạp là một hình học không thể tồn tại trong thế giới thực được. Loại hình học này không phù hợp với một số phép toán, đặc biệt là những nơi mà kiến thức về khối lượng (bên trong/bên ngoài) của vật thể là điều quan trọng (một vài ví dụ có thể kể ra như sự khúc xạ, các chất lỏng, các phép toán bool, hoặc sự in ấn 3D). Một khung lưới phi đa tạp là một khung lưới mà trong đó cấu trúc của một bề mặt không chồng chéo (dựa trên các mặt kết nối của nó) sẽ không xác định bên trong hoặc bên ngoài một thể tích dựa trên các pháp tuyến của nó, tuy xác định một bề mặt duy nhất cho cả hai bên, nhưng kết thúc với các pháp tuyến bị lật ngược. Khi làm việc với các thể tích không khép kín, một khung lưới phi đa tạp sẽ luôn luôn có ít nhất một sự gián đoạn trong các chiều hướng pháp tuyến, hoặc là do sự đảo nghịch một vòng mạch kết nối, hoặc bởi số lượng bề mặt bất thường. Một khung lưới phi đa tạp sẽ luôn luôn có số bề mặt là một số lẻ.
Có một số thể loại hình học phi đa tạp:
Một số đường viền và các lỗ (các cạnh chỉ có một bề mặt kết nối), vì các bề mặt không có độ dày.
Những cạnh và điểm đỉnh không trực thuộc bất cứ một bề mặt nào cả (đường dây).
Các cạnh kết nối với ba bề mặt hoặc hơn (bề mặt bên trong).
Các điểm đỉnh trực thuộc các bề mặt không liền kề với nhau (ví dụ: hai hình nón có cùng một điểm đỉnh tại đỉnh nhọn).
Xin xem thêm về Lựa chọn Phi Đa Tạp -- Select Non-Manifold.
- Hoạt Hình Phi Tuyến Tính
Kỹ thuật hoạt hình cho phép họa sĩ hoạt hình chỉnh sửa chuyển động một cách tổng thể, không chỉ các khóa riêng lẻ mà thôi. Hoạt hình phi tuyến tính cho phép bạn kết/tổng hợp, pha trộn và hòa nhập các chuyển động khác biệt để tạo nên các động tác hoạt hình hoàn toàn mới.
- Pháp tuyến/B.Thg
Vector bình thường hóa vuông góc với một bề mặt.
Các pháp tuyến có thể được gán cho các điểm đỉnh, các mặt và được điều biến trên một bề mặt bằng cách sử dụng Ánh Xạ Pháp Tuyến -- normal mapping.
Xin xem thêm về pháp tuyến -- Normals trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Ánh Xạ Pháp Tuyến
Tương tự như Ánh Xạ Độ Gồ Ghề -- Bump mapping, nhưng thay vì hình ảnh là Ánh Xạ chiều cao trong thang độ xám, màu sắc sẽ xác định hướng mà các pháp tuyến cần được dịch chuyển, ba kênh màu được Ánh Xạ thành ba hướng X, Y và Z. Điều này cho phép làm được chi tiết hơn và kiểm soát được hiệu ứng.
- NURBS
- Đường Cong Spline với Nền Tảng khác biệt Nhất Lý
Một kỹ thuật đồ họa máy tính để tạo và biểu thị các đường cong và bề mặt.
- Vật Thể
Vỏ chứa cho một thể loại (Khung lưới, Đường cong, Bề mặt, Siêu Cầu, Văn bản, Cốt, Giàn lưới, Vật thể Rỗng, Máy quay phim, Đèn) và dữ liệu biến hóa 3D cơ bản (Tọa Độ Gốc của Vật Thể -- Object Origin).
- Tâm Vật Thể
- Tọa độ của vật thể
Một điểm tham chiếu đã được sử dụng để định vị, xoay chiều và đổi tỷ lệ một vật thể -- Object và để xác định Không Gian Địa Phương -- Local Space.
- Hình Bát Diện
Một hình có tám mặt, thường được sử dụng để mô tả Xương -- Bones -- của một Bộ Cốt -- Armature.
- Open Graphics Library, thư viện Đồ Họa Mở
Hệ thống đồ họa được Blender sử dụng (và nhiều ứng dụng đồ họa khác) để vẽ đồ họa 3D, thường tận dụng khả năng tăng tốc bằng phần cứng của máy.
Xin xem thêm về thư viện Đồ Họa Mở -- OpenGL trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Quét Dư
Thuật ngữ dùng để mô tả tình huống khi không phải tất cả hình ảnh trên truyền hình đều hiện hữu trên màn hình xem.
Xin xem thêm về Quét Dư -- Overscan trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Phụ Huynh
vật thể -- Object tác động đến Con Cái -- Child của nó.
- Phụ Huynh Hóa
Kiến tạo một mối quan hệ Phụ Huynh -- Parent -- và -- Con Cái -- Child -- giữa hai vật thể -- objects.
- Hệ Thống Hạt
Kỹ thuật mô phỏng một số thể loại hiện tượng mờ ảo, rất khó để tái tạo với các kỹ thuật kết xuất thông thường. Những ví dụ: phổ biến bao gồm lửa cháy, sự bùng nổ, khói, tia lửa bắn ra, lá rơi, mây trên trời, sương mù, tuyết, bụi đất, đuôi sao băng, các ngôi sao và các thiên hà, hoặc các hiệu ứng hình ảnh trừu tượng như vệt đuôi phát sáng, phép thuật. Cái này cũng còn đã được sử dụng cho những thứ khác như lông lá, cỏ hoặc tóc nữa.
- Phương Pháp tô bóng Phong
Đây là một mô hình chiếu sáng cục bộ có thể mô phỏng một mức độ nhất định Tính Chất thật của các đối tượng ba chiều bằng cách Kết hợp ba yếu tố: màu khuếch tán, độ lóng lánh và ảnh hưởng của quang xạ môi trường cho mỗi điểm được xem xét trên một bề mặt. nó có một số giả định -- Toàn bộ các nguồn sáng đều là các điểm, chỉ có hình học của bề mặt là được xem xét, chỉ mô hình độ khuếch tán, độ lóng lánh một cách cục bộ mà thôi. Màu của ánh lóng lánh giống như màu của nguồn sáng, độ ảnh hưởng của môi trường xung quanh là một hằng số toàn cầu. Xin xem thêm về Bộ Tô Bóng Phong trên trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia. Cũng có thể xem thêm về Bùi Tường Phong và bài viết về Phương Pháp tô bóng Phong.
- Điểm Tựa
Điểm tựa là điểm trung tâm trong không gian mà tất cả các phép xoay chiều, phép đổi tỷ lệ và các phép biến hóa đối xứng xoay quanh nó.
Xin xem thêm về Điểm Tựa -- Pivot Point.
- Điểm Ảnh
Đơn vị nhỏ nhất của thông tin trong một hình ảnh quét dòng (raster) 2D, đại diện cho một màu duy nhất tạo thành các kênh màu đỏ, lục và lam. Nếu hình ảnh có kênh alpha -- alpha channel, điểm ảnh (pixel) sẽ chứa thêm kênh thứ tư tương ứng (RGBA - Đỏ, Lục, Lam, Alpha).
- Mây Điểm Chấm
A list of points in 3D space.
- Cực (điểm cực)/Trục Đứng/điểm tập trung/cọc mốc/đầu nối ra/sào/thanh gỗ
Điểm đỉnh -- Vertex -- trong đó ba cạnh, năm cạnh, hoặc hơn, gặp nhau. Một điểm đỉnh được kết nối với một, hai hoặc bốn cạnh không phải là một cực.
- Chế Độ Tư Thế
Được sử dụng để sắp đặt tư thế -- posing, khung khóa hóa -- keyframing, sơn trọng lượng -- weight painting, ràng buộc -- constraining và đặt quan hệ phụ huynh -- parenting -- các xương -- bones -- của một bộ cốt -- armature.
- Sắp đặt/bố trí/Tạo Tư Thế
Di chuyển, xoay chiều và đổi tỷ lệ xương -- bones của một Bộ Cốt -- Armature để đạt được một tư thế có thẩm mỹ cho một nhân vật.
- Alpha nhân trước
Xin xem thêm về Alpha Channel.
- Màu cơ bản
Trong lý thuyết màu sắc, các màu cơ bản là các ánh sáng trừu tượng, sử dụng một mô hình tuyệt đối, để tạo thành một Không Gian Màu Sắc -- color space.
- Hình Cơ Bản
Một vật thể cơ bản có thể đã được sử dụng làm cơ sở để kiến tạo mô hình các vật thể phức tạp hơn.
- Chất Liệu Thủ Tục
Các Chất Liệu mà máy tính Sinh Tạo (khái quát) có thể được cấu hình thông qua các tham số khác biệt.
- Phóng Chiếu
Trong đồ họa máy tính, có hai sự phóng chiếu của máy quay phim phổ biến đã được sử dụng.
- Phối Cảnh Xa Gần
A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.
- Chính Giao
Trong phép chiếu trực giao, bạn có định hướng nhìn nhưng không có điểm nhìn O. Các đường nét do đó được vẽ xuyên qua điểm P, sao cho nó song song với hướng xem. Giao điểm S giữa đường nét và mặt phẳng là phép chiếu trực giao của điểm P. bằng cách phóng chiếu Toàn bộ các điểm P của cảnh, bạn sẽ đạt được Chế Độ nhìn trực giao.
- Đại Diện
For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.
When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.
- Tứ (Giác) (viết tắt)
- Tứ Giác
- Tứ Giác
Bề Mặt -- Face -- có chứa chính xác bốn Điểm Đỉnh -- vertices.
- Quatenion
- Xoay Chiều Quatenion
Phương pháp xoay chiều trong đó sự xoay chiều được xác định bởi bốn giá trị (X, Y, Z và W). X, Y và Z còn định nghĩa Trục -- axis, và W một góc độ, nhưng cái này hoàn toàn khác với nghĩa của Góc Trục -- Axis Angle.
Quaternion values can be interpreted geometrically as defining a point on a unit sphere in 4D space. Moving along any great circle of the sphere represents rotating around a fixed axis, with one full circle matching two full rotations.
- Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng/sự/mức độ phát xạ
Một Phương Pháp bố trí ánh sáng toàn cầu tính toán các mẫu ánh sáng và Bóng Tối để hiển thị hình các hình ảnh đồ họa từ các mô hình ba chiều. Đây là một trong nhiều công cụ khác biệt có thể mô phỏng ánh sáng khuếch tán trong Blender.
Xin xem thêm về Thuật Toán Tính Sự Va Đập của Ánh Sáng -- Radiosity (computer graphics) trên trang của Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Mầm ngẫu nhiên
- Mầm
Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.
This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).
The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.
Xin xem thêm về Quét Dư -- Overscan -- trên trang Bách Khoa Toàn Thư mở Wikipedia.
- Dò tia
Kỹ thuật kết xuất hoạt động bằng cách dò tìm đường đi của một tia sáng xuyên qua cảnh, và tính toán phản xạ, khúc xạ hoặc tính hấp thụ của tia xạ bất cứ khi nào nó giao cắt một vật thể trong thế giới. Phương Pháp này chính xác hơn Phương Pháp dòng quét -- scanline, nhưng chậm hơn nhiều.
- Người Dùng Thật
A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.
- Khúc Xạ
Sự thay đổi hướng của sóng gây ra do một sự thay đổi về vận tốc. Nó xảy ra khi sóng di chuyển từ môi trường với một Chỉ Số Khúc Xạ -- index of refraction -- đã cho tới môi trường khác. Tại ranh giới giữa các môi trường truyền thông, sóng thay đổi hướng; bước sóng của nó sẽ tăng lên hoặc giảm đi nhưng tần số vẫn không đổi.
- Kết Xuất
Quá trình tính toán tạo ra một hình ảnh 2D từ hình học 3D.
- Nguồn lực/tài nguyên
External files such as images, sounds, fonts and volumes files that can be packed into a blend-file.
- Đỏ, Lục, Lam -- RGB
Một mô hình màu dựa trên các màu cơ bản truyền thống, Đỏ/Lục/Lam. Các màu RGB cũng được phát trực tiếp trong hầu hết các màn hình máy tính.
- Giàn Điều Khiển
Một hệ thống về các mối quan hệ nhằm xác định cách chuyển động của một vật gì đó. Cũng có nghĩa là hành động xây dựng một hệ thống như vậy.
- Xoáy
- Góc Lăn
Định hướng của các trục X và Z của một cái Xương -- Bone. Không có tác động gì trên trục Y địa phương vì trục Y địa phương được xác định bởi vị trí của Đầu -- Head -- và Đuôi -- Tail.
- Màn Chập Quét Mành
In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.
- Ánh Xạ độ/mức gồ ghề/rối/ráp/nhám
Một chất liệu gam màu xám xác định độ nhám hoặc độ mịn bề mặt của một nguyên liệu. Cái này còn có thể được gọi là Ánh Xạ về độ Bóng Bẩy -- Glossy Map.
- Độ Bão Hòa
Còn được gọi là độ tươi của màu sắc, độ bão hòa là lượng sắc trong màu (từ vô sắc : sắc xám - đến bão hòa : màu chói hơn).
- Dòng quét
Kỹ thuật kết xuất nhanh hơn nhiều so với kỹ thuật dò tia -- ray tracing, nhưng cho phép một số ít hơn các hiệu ứng, chẳng hạn như phản xạ, khúc xạ, làm nhòe chuyển động và làm nhòe mờ tiêu điểm.
- Đối Chiếu với Cảnh
Một hình ảnh mà kênh Độ Sáng/Tối -- Luminance không bị Giới Hạn.
Xin xem thêm về Tham Chiếu với Dụng Cụ Hiển Thị -- Display Referenced.
- Tô Bóng
Quá trình thay đổi màu sắc của một vật thể/bề mặt trong cảnh 3D, dựa trên Góc Độ của nó với ánh sáng và khoảng cách của nó từ ánh sáng để tạo ra hiệu ứng giống ảnh chụp thật.
- Làm Mịn
Xác định phương cách mà các Bề Mặt -- faces được tô bóng. Bề mặt có thể hoặc là đặc (bề mặt được kết xuất bằng phẳng) hoặc mịn màng (được làm mịn bằng cách nội suy pháp tuyến trên mọi điểm của bề mặt).
- Ánh Sáng Lóng Lánh
Một ánh sáng phản chiếu chính xác, giống như gương. Cũng đồng thời đã được sử dụng để chỉ các điểm nổi bật trên các vật phản chiếu.
- Tán Xạ Dưới Bề Mặt -- SSS
- Tán Xạ Dưới Bề Mặt
Cơ chế vận chuyển ánh sáng trong đó ánh sáng xuyên qua bề mặt của một vật thể trong mờ, được phân tán bằng cách tương tác với vật liệu và thoát khỏi bề mặt ở một điểm khác. Toàn bộ các vật liệu phi kim loại đều có Tính Chất trong mờ ở một mức độ nào đó. Việc mô phỏng giống thực tế mà không tính đến sự tán xạ dưới bề mặt của các vật liệu như đá cẩm thạch, da động vật và sữa uống là một điều đặc biệt hết sức khó khăn.
- Alpha thẳng
Xin xem thêm về Alpha Channel.
- Phân Hóa -- Subdivide
- Phân Hóa bề mặt
Một Phương Pháp tạo ra các bề mặt với lượng đa giác cao hơn, mịn màng. có thể chỉ cần sử dụng một khung lưới với lượng đa giác thấp làm nguồn.
Xin xem thêm bài viết về Sự Phân Hóa bề mặt dùng Phương Pháp Catmull-Clark -- Catmull-Clark subdivision surface trên trang Bách Khoa Toàn Thư Mở Wikipedia.
- Chia Nhỏ
Kỹ thuật để thêm số lượng hình học vào lưới. Nó tạo ra các điểm đỉnh mới trên các cạnh đã được chia nhỏ, các cạnh mới giữa các phân khu và các bề mặt mới dựa trên các cạnh mới. Nếu các cạnh mới giao nhau thì một điểm đỉnh mới sẽ được tạo ra tại điểm chúng giao cắt nhau.
- Lắc/Đung Đưa
- Đung Đưa và Xoắn
Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.
This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.
In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.
- Đuôi
A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.
- Tiếp Tuyến
A line that intersects a surface at exactly one point, a tangent is perpendicular to a Normal.
- Mức Phân Hóa
Sự ốp lát của một mặt phẳng dùng một hoặc nhiều hình dạng hình học, thường dẫn đến kết quả là các Vi Đa Giác -- Micropolygons.
- Chất Liệu
Chỉ định các mẫu hình trên những bề mặt và mô phỏng cấu trúc bề mặt vật chất.
- Không Gian Chất Liệu
Hình hộp viền khung sử dụng khi dùng ánh xạ Sinh Tạo để cho thêm một Chất Liệu -- Texture -- vào hình ảnh.
- Mã Thời Gian
Một tín hiệu được mã hóa trên băng video hoặc phim, cung cấp thông tin về khung hình số và thời gian mà khung phim đã được ghi thu. Mã thời gian đã được sử dụng để đồng bộ các thiết bị ghi thu khác biệt, kể cả việc đồng bộ giữa tốc độ của phim video và âm thanh.
- Khu vực An Toàn cho Tiêu Đề
Khu vực màn hình nhìn thấy được trên Toàn bộ các thiết bị. Đặt văn bản và các đồ họa bên trong Khu vực này để đảm bảo chúng không bị cắt.
- Cấu Trúc Liên Kết
Sự sắp xếp của các Điểm Đỉnh, Cạnh và Bề Mặt xác định hình dạng của một khung lưới. Xin xem thêm về Điểm Đỉnh -- vertex, Cạnh -- edge, và Bề Mặt -- face.".
- Biến Hóa
The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.
- Tam Giác
- Ánh Xạ UV
Xác định mối quan hệ giữa bề mặt của khung lưới và Chất Liệu 2D. Cụ thể, mỗi bề mặt của khung lưới được Ánh Xạ tới một bề mặt tương ứng trên Chất Liệu. Việc Ánh Xạ một số bề mặt của khung lưới vào cùng một Khu vực hoặc chồng gối chúng trên cùng địa phận của Chất Liệu là một việc có thể thực hành và cũng khá phổ biến.
- Giá Trị
Độ chói của màu sắc (từ tối tới sáng).
- Điểm Đỉnh
- Điểm Đỉnh
Một điểm trong không gian 3D có chứa một vị trí. Nó cũng có thể có một màu sắc đã định. Các điểm đỉnh là các điểm kết thúc của các cạnh -- edges.
- Nhóm Điểm Đỉnh
Tổ hợp của các điểm đỉnh -- vertices. Việc sử dụng các nhóm điểm đỉnh có lợi cho việc Giới Hạn các hoạt động trong một Khu vực cụ thể của khung lưới.
- Thể Tích Tử
Một khối 3D tương đương với điểm ảnh 2D hình vuông. Cái tên này là sự Kết hợp của các thuật ngữ Tính Thể Tích và điểm ảnh -- Pixel. đã được sử dụng để lưu trữ dữ liệu về khói và lửa trong các mô phỏng vật lý.
- Chu Trình Đi Bộ
Trong hoạt hình, một chu trình đi bộ là một nhân vật chỉ có chức năng đi bộ là được hoạt họa. Sau đó, trong quá trình hoạt hình, nhân vật sẽ được đặt trong một môi trường và các chức năng còn lại sẽ được hoạt họa tiếp.
- Sơn trọng lượng
Gán các Điểm Đỉnh -- vertices -- vào các Nhóm Điểm Đỉnh với trọng lượng từ 0.0 - 1.0.
- Điểm Trắng
Giá trị tham chiếu cho ánh sáng trắng, được xác định bởi những gì xảy ra khi tất cả các màu cơ bản của mô hình màu cụ thể nào đó, được kết hợp đồng đều.
A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light and D70 corresponding to 7000 K.
- Không Gian Thế Giới
Một hệ tọa độ 3D bắt nguồn tại một điểm trên tọa độ gốc của thế giới. Tương phản với Không Gian Địa Phương -- Local Space.
- Bộ Đệm-Z
Chỗ lưu trữ (trong bộ nhớ), dựa trên cơ sở mành quét (raster), về sự đo lường khoảng cách giữa máy ảnh và các điểm trên bề mặt. Các điểm bề mặt ở phía trước máy ảnh có giá trị Z dương và các điểm phía sau có giá trị âm. Ánh Xạ độ sâu Z có thể được hình dung như một hình ảnh với thang độ xám.