Wavefront OBJ
Tham Chiếu (Reference)
- Trình Đơn (Menu)
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Ghi chú
There is no support for armatures, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations. See Compatibility for more information.
Cách Sử Dụng (Usage)
Export geometry and curves to the OBJ format.
Xuất Khẩu (Exporting)
Tính Chất (Properties)
Animation (Hoạt Họa)
- Animation (Hoạt Họa)
Exports a numbered OBJ for each frame from the start to the end frame. Please be aware that this can take quite a long time.
- Khung Hình Khởi Đầu, Kết Thúc (Frame Start, End)
The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.
Tính Chất của Vật Thể (Object Properties)
- Axis Forward, Up
Since many applications use a different axis for 'Up', there are axis conversion settings, Forward and Up axis -- By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y hướng Lên Trên là điều cần thiết.
- Tỷ Lệ (Scale)
Global scale to use on export.
- Duy cái được Chọn (Selected Only)
Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene.
- Áp dụng các bộ điều chỉnh (Apply Modifiers)
Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.
- Tính Chất (Properties)
For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Bộ điều chỉnh phân hóa bề mặt (Subdivision Surface Modifier).
- Cổng Nhìn (Viewport)
Sử dụng các tính chất của Cổng Nhìn.
- Render (Kết Xuất)
Sử dụng các tính chất kết xuất cuối cùng.
- Chế Độ Đường Dẫn (Path Mode)
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on your own system. Relative paths, on the other hand, are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases, the path doesn't matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
- Tự Động (Auto)
Sử dụng đường dẫn tương đối cho các tập tin nằm trong một thư mục nhánh của địa điểm xuất ra, song sử dụng đường dẫn tuyệt đối cho bất cứ thư mục nào nằm bên ngoài địa điểm đó.
- Tuyệt Đối (Absolute)
Sử dụng đường dẫn toàn phần, đầy đủ.
- Tương Đối (Relative)
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).
- Khớp (Match)
Sử dụng đường dẫn tương đối / tuyệt đối dựa trên nền tảng các đường dẫn đã được sử dụng trong Blender.
- Lược Bỏ Đường Dẫn (Strip Path)
Loại bỏ phần về đường dẫn và chỉ viết tên văn bản mà thôi.
- Sao Chép (Copy)
Sao chép tập tin trong khi xuất và tham chiếu tới thông qua một đường dẫn tương đối.
Xuất Khẩu Hình Học (Geometry Export)
- Tọa Độ UV (UV Coordinates)
Write out the active UV layers coordinates from Blender.
- Pháp Tuyến (Normals)
Write out Blender's face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).
Mostly this isn't needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender's normal map textures you will need to write these too.
- Nguyên Vật Liệu (Materials)
Write out the MTL-file along with the OBJ. Most importers that support OBJ will also read the MTL-file.
- Khung Lưới Tam Giác Hóa (Triangulated Mesh)
Write out quads as two triangles. Some programs only have very basic OBJ support and only support triangles.
- Đường Cong thành NURBS (Curves as NURBS)
Write out NURBS curves as OBJ NURBS rather than converting to geometry.
Nhóm Lại (Grouping)
- Nhóm Vật Thể(Object Groups)
Write out each Blender object as an OBJ object.
Ghi chú
Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.
- Nhóm Nguyên Vật Liệu (Material Groups)
Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.
- Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)
Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.
- Các Nhóm Mịn (Smooth Groups)
Write Blender's sharp edges as smooth groups.
- (Bitflag Groups)
Generate Bitflags for smooth Groups.
Tính Tương Thích (Compatibility)
Bề-Mặt NURBS, text3D và siêu cầu được chuyển đổi sang khung lưới tại thời điểm xuất.
Nhập Khẩu (Importing)
Import geometry and curves to the OBJ format.
If there is a matching .MTL
for the OBJ then its materials will be imported too.
Ghi chú
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Tính Chất (Properties)
Transform (Biến Hóa)
- Hạn Định Khung Hộp Viền (Clamp Bounding Box)
OBJ-files often vary greatly in scale, this setting clamps the imported file to a fixed size.
- Axis Forward, Up
Vì các trình ứng dụng sử dụng một trục khác biệt cho chiều hướng Lên/Trên, cho nên chúng ta cũng cần có sự chuyển đổi cho các sắp đặt này, Trục Hướng Trước và Lên Trên -- Bằng việc Ánh Xạ những trục này sang các trục khác, bạn có thể chuyển đổi sự xoay chiều giữa các trục hướng về phía trước và lên trên giữa các trình ứng dụng.
Blender dùng Y Hướng Trước, Z Hướng Trên (vì góc nhìn từ đằng trước vọng dọc theo chiều +Y). Lấy ví dụ, việc trình ứng dụng sử dụng Y làm trục hướng lên trên là điều thông thường. Trong trường hợp này, -Z Hướng Trước, Y Hướng Trên là điều cần thiết.
Tùy Chọn (Options)
- Validate Meshes
Checks the imported mesh data for errors and corrects them if needed. This slows down the importing process but can fix glitches in the imported mesh.