Lịch Sử Blender (Blender's History)

Năm 1988, Ton Roosendaal cùng đồng nghiệp của mình sáng lập hãng phim hoạt hình Hà Lan NeoGeo. NeoGeo nhanh chóng vào trong một xưởng phim hoạt hình 3D Tối Đa ở Hà Lan và là một trong những nhà hoạt hình hàng đầu ở châu Âu. NeoGeo đã tạo ra các sản phẩm đoạt giải thưởng ((Giải Thưởng Phim Video Đoàn Thể Châu Âu 1993 và 1995) cho các khách hàng lớn của công ty như công ty điện tử đa quốc gia Philips. Trong công ty NeoGeo, ông Ton chịu trách nhiệm cho cả hai: đạo diễn nghệ thuật và phát triển phần mềm nội bộ. Sau khi cân nhắc cẩn thận, ông Ton quyết định rằng bộ công cụ 3D nội bộ Hiện Tại của NeoGeo là quá cũ kỹ và cồng kềnh để duy trì, và cần được viết lại từ đầu. Vào năm 1995, việc viết lại này đã khởi công/động/bắt đầu tiên và trên con đường vào trong phần mềm tạo 3D mà tất cả chúng ta đều biết hiện nay là Blender. trong khi NeoGeo tiếp tục tinh chỉnh và cải thiện Blender, Ton hiển nhiên nhận ra rằng Blender có thể đã được sử dụng như một công cụ cho các nghệ sĩ khác ngoài NeoGeo.

Năm 1998, Ton quyết định thành lập một công ty mới, mang tên là 'NaN', với tư cách là một phân nhánh của NeoGeo, để tiếp tục tiếp thị và phát triển Blender. Chủ tâm của NaN là mong muốn kiến tạo và phân phối một ứng dụng 3D đa nền tảng, nhỏ gọn, miễn phí. Vào thời điểm đó, đây là một khái niệm mang tính cách mạng, vì hầu hết các ứng dụng 3D thương mại đều tốn hàng ngàn đô la. NaN hy vọng sẽ đưa các công cụ kiến tạo mô hình 3D và các công cụ hoạt hình ở mức độ chuyên nghiệp, song trong tầm với của công chúng vi tính nói chung. Mô hình kinh doanh của NaN liên quan đến việc cung cấp các sản phẩm và dịch vụ thương mại xung quanh Blender. Năm 1999, NaN tham dự hội nghị SIGGRAPH đầu tiên với nỗ lực quảng bá rộng rãi hơn Blender. Công ước SIGGRAPH đầu tiên của Blender là một thành công lớn và thu hút một lượng lớn sự quan tâm từ cả báo chí và người tham dự. Blender là một chủ điểm nổi bật được mọi người chú ý và tiềm năng to lớn của nó đã được xác nhận!

Tiếp theo thành công của hội nghị SIGGRAPH vào đầu năm 2000, NaN đã được cung cấp €4.5 triệu tài chính từ các nhà đầu tư mạo hiểm. Nguồn tiền lớn này đã giúp NaN nhanh chóng mở rộng hoạt động của mình. Chẳng mấy chốc, NaN đã tự hào có năm mươi nhân viên làm việc trên khắp thế giới cố gắng cải thiện và quảng bá Blender. Vào mùa hè năm 2000, Blender 2.0 đã được phát hành. Phiên bản Blender này có thêm sự tích hợp của một công cụ trò chơi vào ứng dụng 3D. Đến cuối năm 2000, số lượng người dùng đăng ký trên trang web của NaN đã vượt quá 250,000.

Thật không may là tham vọng và cơ hội của NaN không phù hợp với khả năng của công ty và thực tế của thị trường lúc đó. Việc mở rộng quá mức này đã dẫn đến việc phải tái khởi động công ty NaN, vào tháng Tư năm 2001, với sự tài trợ từ các nhà đầu tư mới, cùng với việc phải thu nhỏ công ty lại. Sáu tháng sau sản phẩm phần mềm thương mại đầu tiên của NaN, Blender Publisher, đã được ra mắt. Sản phẩm này là nhằm nhắm vào thị trường đang phát triển về phương tiện truyền thông 3D dựa trên các trang web tương tác. Do kết quả doanh số bán hàng thất vọng và khí hậu kinh tế khó khăn đang diễn ra, các nhà đầu tư mới đã quyết định đóng cửa Toàn bộ các hoạt động của NaN. Việc ngưng hoạt động cũng đồng nghĩa với việc ngừng phát triển Blender. Mặc dù có những thiếu sót rõ ràng trong phiên bản Blender Hiện Tại, chẳng hạn như kiến ​​trúc phần mềm nội bộ phức tạp, các tính năng thì chưa hoàn thiện và một GUI thiếu tiêu chuẩn, sự hỗ trợ nhiệt tình từ cộng đồng người dùng và khách hàng đã mua Blender Publisher trong quá khứ cũng có nghĩa là ông Ton không thể biện minh cho việc Blender sẽ bị phai mờ đi và triệt tiêu. Do việc khởi động lại một công ty với một đội ngũ phát triển đủ lớn là một việc bất khả thi, Ton Roosendaal đã thành lập tổ chức phi lợi nhuận, Blender Foundation, vào tháng Ba năm 2002.

Mục tiêu chính của Blender Foundation là tìm cách tiếp tục phát triển và quảng bá Blender như một dự án nguồn mở (open source) trên cơ sở cộng đồng. Vào tháng Bảy năm 2002, Ton đã thành công trong việc thuyết phục các nhà đầu tư NaN đồng ý với kế hoạch của Blender Foundation là sẽ phân phát Blender như một phần mềm nguồn mở. Chiến dịch "Blender Miễn Phí" được khởi tố và dự định tìm nguồn quyên góp số tiền €100.000 để Foundation có thể mua bản quyền mã nguồn Blender và quyền sở hữu trí tuệ từ các nhà đầu tư NaN, và sau đó phát hành Blender cho cộng đồng nguồn mở, đã được đề ra. Với một nhóm tình nguyện viên nhiệt tình, trong đó có một số nhân viên cũ của NaN, một chiến dịch gây quỹ đã được khởi động cho "Blender Miễn Phí". Trước sự ngạc nhiên và sự hài lòng của mọi người, chiến dịch đã đạt được mục tiêu €100.000 chỉ nội trong 7 tuần ngắn ngủi. Vào ngày Chủ nhật, ngày 13 tháng Mười năm 2002, Blender đã được phát hành ra thế giới dưới các điều khoản của Giấy Phép Công Chứng Phổ Thông GNU (GNU GPL). Phong trào phát triển Blender vẫn tiếp tục cho đến ngày nay và được điều vận bởi một nhóm các tình nguyện viên tận tâm từ khắp nơi trên thế giới, do chính tác giả của Blender, Ton Roosendaal dẫn dắt..

Phiên Bản/Mốc Biến Đổi (Version/Revision Milestones)

Khởi Đầu! (The start!)

  • 1.00 - Tháng Giêng Năm 1994: Blender đang trong quá trình phát triển (in development) tại xưởng hoạt hình NeoGeo.

  • 1.23 -- Tháng Giêng năm 1998: Phiên bản SGI được phân phát trên mạng, IrisGL.

  • 1.30 -- Tháng Tư năm 1998: Phiên bản dành cho hệ điều hành Linux và FreeBSD, được đổi sang dùng OpenGL và X11.

  • 1.3x -- Tháng Sáu năm 1998: NaN được thành lập.

  • 1.4x -- Tháng Chín năm 1998: Phiên bản Alpha (đầu) dành cho hệ điều hành Sun và Linux được phát hành.

  • 1.50 -- Tháng Mười Một năm 1998: Xuất bản Bản Hướng Dẫn Sử Dụng đầu tiên.

  • 1.60 -- Tháng Tư năm 1999: C-key (một số tính năng mới, có khóa, $95 để mở khóa), phiên bản dành cho MS-Windows được phát hành.

  • 1.6x -- Tháng Sáu năm 1999: Phiên bản dành cho hệ điều hành BeOS và PPC được phát hành.

  • 1.80 -- Tháng Sáu năm 2000: Hủy bỏ C-key, một lần nữa, Blender lại trở thành phần mềm hoàn toàn miễn phí.

  • 2.00 -- Tháng Tám năm 2000: Tương tác 3D và bộ máy hoạt động thời gian thực.

  • 2.10 -- Tháng Mười Hai năm 2000: Bộ máy mới, các mô phỏng vật lý và Python.

  • 2.20 -- Tháng Tám năm 2001: Hệ thống hoạt hình nhân vật.

  • 2.21 -- Tháng Mười năm 2001: Khởi xuất Blender Publisher.

  • 2.2x -- Tháng Mười Hai năm 2001: phiên bản cho hệ điều hành macOS.

Blender vào trong Nguồn Mở (Blender goes Open Source)

Ngày 13 Tháng Mười năm 2002 (13 October 2002):

Blender trở thành Nguồn Mở, Hội Nghị Blender lần thứ nhất.

2.25 -- Tháng Mười năm 2002 (2.25 -- October 2002):

Trình Xuất Bản Blender (Blender Publisher) được cung cấp tự do, và chi nhánh thử nghiệm của Blender được kiến tạo, một sân chơi của các lập trình viên.

2.26 -- Tháng Hai năm 2003 (2.26 -- February 2003):

Bản phát hành Blender mã nguồn mở thực sự đầu tiên xuất hiện.

2.27 -- Tháng Năm năm 2003 (2.27 -- May 2003):

Bản phát hành Blender mã nguồn mở thứ hai xuất hiện.

2.28x -- Tháng Bảy năm 2003 (2.28x -- July 2003):

Bản đầu tiên của loạt các phiên bản 2.28x.

2.30 -- Tháng Mười năm 2003:

Duyệt thảo bản phát hành giao diện người dùng 2.3x được trình bày tại Hội nghị Blender thứ 2.

2.31 -- Tháng Mười Hai năm 2003:

Nâng cấp lên dự án UI 2.3x ổn định.

2.32 -- Tháng Giêng năm 2004:

Một đại tu lớn về khả năng kết xuất nội bộ.

2.33 -- Tháng Tư năm 2004:

Hồi phục lại Bộ Máy Trò Chơi, tính hấp thụ quang xạ môi trường, một số chất liệu thủ tục mới.

2.34 -- Tháng Tám năm 2004:

Những tương tác của hệ thống hạt, Ánh Xạ UV LSCM, tích hợp YafRay hoạt động, các nếp nhăn có trọng số trong các bề mặt phân chia, bộ tô bóng dùng dốc màu, OSA toàn phần và nhiều (nhiều) cái khác nữa.

2.35 -- Tháng Mười Một năm 2004:

Một phiên bản khác, gồm rất nhiều các cải tiến: 'object hooks, biến dạng đường congcông cụ làm thon đường cong, các bản sao hệ thống hạt và nhiều hơn nữa.

2.36 -- Tháng Mười Hai năm 2004:

Một phiên bản ổn định với rất nhiều việc được giải quyết đằng sau hậu trường, cải tiến ánh xạ pháp tuyến và ánh xạ dịch hình.

2.37 -- Tháng Sáu năm 2005:

Nhiều công cụ và thành tố biến hóa, thân mềm, trường lực, chuyển động lệch hướng, các bề mặt phân chia theo phép gia tăng, bóng tối độ trong suốtkết xuất đa luồng.

2.40 -- Tháng Mười Hai năm 2005:

Trùng tu Toàn bộ các hệ thống cốt, kiến tạo hình mẫu, lông với hệ thống hạt, chất lỏngthân cứng.

2.41 -- Tháng Giêng năm 2006:

Rất nhiều lỗi được sửa. Thêm một số tính năng trong Máy Trò Chơi.

2.42 -- Tháng Bảy năm 2006:

Bản phát hành chuyên về hệ thống nút, Bộ Điều Chỉnh Mảng, làm nhòe mờ véctơ, máy mô phỏng vật lý mới, kết xuất, đồng bộ hóa nhép môi và nhiều tính năng khác nữa. Đây là bản phát hành sau Đề Án Quả Cam (Project Orange).

2.43 -- Tháng Hai năm 2007:

Khung lưới có nhiều độ phân giải, Chất Liệu UV Đa Tầng Lớp, hình ảnh đa tầng lớp, cùng với kết xuất và nướng nhiều lượt, và những nâng cấp khác trong điêu khắc, như: tái tạo cấu trúc liên kết, nhiều lớp lồng được bổ sung thêm, cải tiến các nút biến dạng và thanh lọc, nâng cấp về kiến tạo mô hình và hoạt hình, cải tiến quá trình sơn vẽ bằng nhiều đầu bút vẽ khác biệt, kiến tạo chất lỏng dùng hệ thống hạt, vật thể đại diện. Viết lại Trình Phối Hình và xử lý Chất Liệu UV ở Hậu Kỳ của Quá Trình Sản Xuất.

2.44 -- Tháng Năm năm 2007:

Một số tin tức lớn, ngoài sự bổ trợ của hai bộ điều chỉnh mới và tái thực hiện sự hỗ trợ các hệ điều hành 64-bit, là việc bổ sung về tán xạ dưới bề mặt, mô phỏng ánh sáng tán xạ bên dưới bề mặt của các vật thể hữu cơ và mềm.

2.45 -- Tháng Chín năm 2007:

Sửa một số lỗi nghiêm trọng, cùng với một số vấn đề về hiệu suất cũng được giải quyết nữa.

2.46 -- Tháng Năm năm 2008:

Bản phát hành Quả Đào là một kết quả nỗ lực rất lớn của 70 nhà phát triển với những nâng cấp mới hòng cung cấp phương pháp để mô hình tóc và lông, cùng một hệ thống hạt mới, cải thiện quá trình duyệt thảo hình ảnh, vải, một bộ đệm nhớ vật lý lưu loát và không xâm nhập, một số cải tiến về kết xuất ánh phản quang, AO, nướng kết xuất, một bộ điều chỉnh Biến Dạng Khung Lưới cho các cơ bắp và những cái tương tự, cùng sự hỗ trợ tốt hơn cho hoạt hình thông qua các công cụ về xương cốt và quá trình vẽ, bọc da cho cốt, ràng buộc cùng một Trình Biên Soạn Hành Động đầy màu sắc và nhiều hơn nữa. Đây là bản phát hành do kết quả của Đề Án Quả Đào (Project Peach).

2.47 -- Tháng Tám năm 2008:

Phiên bản xuất hành chú trọng việc chỉnh sửa các lỗi lầm.

2.48 -- Tháng Mười năm 2008:

Bản phát hành Quả Mơ có một số bộ tô bóng GLSL Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở (OpenGL Shading Language) cùng vài nguồn sáng/đèn khá hay, đồng thời nó còn có một số cải tiến trong Máy Trò Chơi, khả năng bám dính, mô phỏng bầu trời, Bộ Điều Chỉnh Co-Bọc và một số cải thiện quá trình biên soạn Python nữa. Đây là bản phát hành kết quả của Dự án Quả Mơ (Project Apricot).

2.49 -- Tháng Sáu năm 2009:

Các Chất Liệu Cơ Sở Nút, phác thảo cốt (gọi là Etch-a-Ton), một số cải tiến về các Phép Toán Bool Trên Khung Lưới, sự hỗ trợ cho JPEG2000, sơn vẽ theo phương pháp phóng chiếu để trực tiếp chuyển hình ảnh sang mô hình, cùng với Danh Mục Tập Lệnh Python đáng kể. Cải tiến GE bao gồm các chất liệu video, nơi bạn có thể chơi phim trong trò chơi, nâng cấp Bộ Máy Vật Lý Đạn Đạo, kết xuất vòm hình cầu (fisheye) và một số Các Lệnh Gọi API của Bộ Máy Trò Chơi khác cũng vào trong khả dụng.

Blender 2.5x -- Lập Trình Lại! (Blender 2.5x -- The Recode!)

2.5x -- Từ năm 2009 đến Tháng Tám năm 2011:

Loạt này đã phát hành bốn phiên bản dự kiến (pre-version) (từ Alpha 0 trong tháng Mười Một năm 2009 đến Beta trong tháng Bảy năm 2010) và ba phiên bản ổn định (từ 2.57 - tháng Tư năm 2011 đến 2.59 - tháng Tám năm 2011). Đây là một trong những dự án phát triển quan trọng nhất, với sự tái cấu trúc Toàn bộ các phần mềm và những chức năng mới, thiết kế lại trình quản lý cửa sổ nội bộ và hệ thống xử lý sự kiện/công cụ/hệ thống xử lý dữ liệu và API của Python mới. Phiên bản cuối cùng của dự án này là bản Blender 2.59 vào tháng Tám năm 2011.

Blender 2.6x to 2.7x -- Cải Thiện & Ổn Định Hóa (Blender 2.6x to 2.7x -- Improvements & Stabilizing)

2.60 -- Tháng Mười năm 2011:

Quốc Tế Hóa giao diện Người dùng, cải thiện hệ thống hoạt hình và GE, hay Bộ Máy Trò Chơi, các bộ điều chỉnh nhóm trọng lượng điểm đỉnh, âm thanh và video 3D và một số chỉnh sửa lỗi trong phần mềm.

2.61 -- Tháng Mười Hai năm 2011:

Cho thêm bộ máy kết xuất Cycles vào thư mục mã nguồn, cùng với cho thêm trình giám sát máy quay phim, sơn động lực để chỉnh sửa chất liệu dùng sự tiếp xúc/sự ước chừng với khung lưới, bộ điều chỉnh Đại Dương để mô phỏng sóng biển và bọt nước, một số trình bổ sung mới, sửa chữa lỗi và nhiều phần mở rộng trong API của Python.

2.62 -- Tháng Hai năm 2012:

Thư viện Carve (Carve library) được thêm vào để cải thiện các Phép Toán Giao Cắt/Hòa Nhập Bool, sự hỗ trợ cho việc theo dõi/giám sát vật thể đã được cho thêm vào, cũng như Bộ Điều Chỉnh Kiến Tạo Lại Khung Lưới. Có nhiều cải thiện trong Máy Trò Chơi, ma trận và vectơ trong API Python. Một số trình bổ sung mới được thêm vào và nhiều chỉnh sửa lỗi lầm cũng được thi hành.

2.63 -- Tháng Tư năm 2012:

Bmesh đã được sáp nhập vào tên của thư mục mã nguồn và hoàn toàn hỗ trợ các đa giác nhiều mặt, cho phép ẩn giấu đi trong điêu khắc, cho thêm một máy quay phim màn ảnh rộng cho bộ máy kết xuất Cycles, chất liệu môi trường gương hình cầu và các Chất Liệu chính xác dùng kiểu dữ liệu số thực dấu phẩy động, cùng các lớp màn chắn trong tầng kết xuất, tính hấp thụ quang xạ môi trường và hiển thị hình ảnh cùng các tầng kết xuất trên nền khung chiếu. Một số trình bổ sung về nhập và xuất đã được cho thêm vào vào, cùng với 150 lỗi đã được chỉnh sửa.

2.64 -- Tháng Mười năm 2012:

trình biên soạn màn chắn đã được cho thêm vào vào, cùng với trình giám sát chuyển động được cải thiện, OpenColorIO, cải tiến bộ máy kết xuất Cycles, cùng một số cải thiện cho Trình Phối Hình, cải tiến các công cụ về khung lưới tốt hơn, (như Cắt NộiBo Cạnh đã được nâng cấp), cho thêm các nút khóa hóa mới, sử dụng màn chắn trong điêu khắc, một số cải tiến trong Collada, cho thêm Bộ Điều Chỉnh Da mới, một nền tảng mới cho quá trình tổng hợp các nút, và nhiều lỗi lầm trong phần mềm cũng đã được sửa chữa nữa.

2.65 -- Tháng Mười Hai năm 2012:

Cải tiến về lửa và khói, bộ tô bóng dị hướng cho Cycles, một số cải tiến cho Bộ Điều Chỉnh, công cụ Bo Cạnh bây giờ còn có cả Phương Pháp làm tròn, một số trình bổ sung mới và hơn 200 lỗi được sửa chữa.

2.66 -- Tháng Hai 2013:

Cấu trúc liên kết động, mô phỏng thân cứng, cải thiện giao diện người dùng và tính khả dụng (bao gồm hỗ trợ màn hình võng mạc ảo), Cycles bây giờ hỗ trợ tóc nữa, công cụ Bo Tròn giờ đây hỗ trợ bo tròn từng cá nhân điểm đỉnh. Bộ điều chỉnh Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới (Mesh Cache) mới và Bộ Điều Chỉnh Kéo UV (UV Warp) mới, bộ giải nghiệm chất lỏng dùng hệ thống hạt SPH mới. Hơn 250 lỗi được chỉnh sửa.

2.67 -- Tháng Năm năm 2013:

Freestyle đã được đưa vào, cải thiện hệ thống sơn vẽ, tán xạ dưới bề mặt cho Cycles, thư viện Ceres trong giám sát chuyển động, các nút Python tùy chọn mới, công cụ mô hình khung lưới mới, hỗ trợ tốt hơn cho văn bản UTF-8 và một số cải tiến trong trình biên soạn Văn Bản, hơn 260 lỗi được chỉnh sửa.

2.68 -- Tháng Bảy năm 2013:

Một số công cụ mô hình mới và được cải tiến, ba nút Cycles mới, cải thiện lớn trong trình giám sát chuyển động, các tập lệnh và trình Điều Khiển Python sẽ bị tắt theo cài đặt mặc định khi tải tập tin, vì lý do bảo mật, và hơn 280 lỗi được chỉnh sửa.

2.69 -- Tháng Mười năm 2013:

Càng nhiều công cụ mô hình hơn, Cycles được cải thiện ở nhiều Khu vực, giám sát mặt phẳng đã được cho thêm vào vào bộ giám sát chuyển động, sự hỗ trợ tốt hơn cho nhập/xuất FBX và hơn 270 lỗi được chỉnh sửa.

2.70 -- Tháng Ba năm 2014:

Cycles đã được cho thêm vào tính năng hỗ trợ thể tích cơ bản trên CPU, nhiều cải tiến hơn cho trình giám sát chuyển động, hai Bộ Điều Chỉnh mô hình mới đã được cho thêm vào vào, một số cải tiến về tính nhất quán trong UI và hơn 560 lỗi được chỉnh sửa.

2.71 -- Tháng Sáu năm 2014:

Biến Dạng Sự làm Nhòe Chuyển Động và hỗ trợ lửa/khói đã được cho thêm vào vào Cycles, cửa sổ/trình đơn bật lên trong giao diện người dùng bây giờ có thể kéo rê, tối ưu hóa hiệu suất thi hành cho Chế Độ điêu khắc được thực hiện, một số thể loại nội suy mới cho hoạt hình, cùng nhiều cải tiến đối với GE, và hơn 400 lỗi được chỉnh sửa.

2.72 -- Tháng Mười năm 2014:

Cycles có khả năng hỗ trợ thể tích và Tán Xạ Dưới Bề Mặt dùng GPU. Các trình đơn hình rẻ quạt đã được cho thêm vào vào và các chú giải công cụ cũng được cải thiện rất nhiều. Công cụ mô hình sự Giao Cắt đã được cho thêm vào vào. Nút Tia Nắng mới dành cho Trình tổng hợp được tạo. Freestyle bây giờ hoạt động với Cycles. Chu trình sơn vẽ chất liệu cũng được cải tiến và hơn 220 lỗi được chỉnh sửa.

2.73 -- Tháng Giêng năm 2015:

Khả năng hỗ trợ thể tích trong Cycles được cải thiện, Bút Chì Dầu được nâng cấp khá lớn, các trình biên tập phương thức nhập liệu IME được thực hiện trên MS-Windows và nhiều cải tiến chung cho quá trình sơn vẽ, Freestyle, Trình Phối Hình và các add-ons cũng được thi hành.

2.74 -- Tháng Ba năm 2015:

Hỗ trợ cho các pháp tuyến tùy chỉnh, tổng hợp trong cổng nhìn và một số cải thiện cho động lực tóc.

2.75 -- Tháng Bảy năm 2015:

Quy trình Lập Thể và đa góc nhìn tích hợp, Bộ Điều Chỉnh Làm Mịn Để Sửa Saibiểu đồ phụ thuộc trong quá trình phát triển mới.

2.76 -- Tháng Mười Một năm 2015:

Hỗ trợ OpenSubdiv của Pixar, tăng hiệu suất của Cổng NhìnTrình Duyệt Tập Tin, tự động dịch chuyển vị trí cho nút và dải hiệu ứng văn bản cho Trình Phối Hình.

2.77 -- Tháng Ba năm 2016:

Hỗ trợ OpenVDB để lưu mô phỏng khói/thể tích vào bộ nhớ đệm, cải thiện tán xạ dưới bề mặt trong Cycles, dùng nét vẽ Bút Chì Dầu trong điêu khắc và cải thiện quy trình làm việc. Xử lý lại thư viện xử hành để quản lý các data-blocks bị thất lạc và bị xóa đi.

2.78 -- Tháng Chín năm 2016:

Cycles hỗ trợ hình ảnh Lập Thể Hình Cầu cho Thực Tế Ảo. Bút Chì Dầu hoạt động giống với các phần mềm vẽ 2D khác hơn. hỗ trợ sự xuất nhập khẩu kho Alembic và cải thiện cho Xương-B để rigging dễ dàng và Đơn Giản hơn.

2.79 -- Tháng Chín năm 2017:

Các tính năng mới của Cycles: Lọc Nhiễu, Nắm Bắt Bóng NgảBộ Tô Bóng Nguyên Tắc mới. Các cải tiến khác được thực hiện cho Bút Chì Dầu và kho Alembic. hỗ trợ cũng đã được cho thêm vào cho các bản mẫu trình ứng dụng.

Blender 2.8 -- Trùng Tu Giao Diện Người Dùng (Blender 2.8 -- Revamped UI)

2.75 -- Tháng Bảy năm 2015:

Hoàn toàn thiết kế lại UI: User Interface để điều hướng dễ dàng hơn; Cải thiện cổng nhìn, các gizmo và các công cụ nói chung. Một bộ máy kết xuất thời gian thật với nền tảng vật lý Eevee được kiến tạo. Bút Chì Dầu được đại tu chỉnh lý và hiện là một hệ thống vẽ 2D và hoạt họa hoàn chỉnh. hệ thống tập hợp Thay Thế hệ thống tầng lớp cũ và là một Phương Pháp tổ chức các vật thể rất công hiệu.

2.81 -- Tháng Mười Một 2019:

Trùng tu các công cụ điêu khắc. Tăng tốc quá trình kết xuất Cycles bằng Optix. khử nhiễu cùng với rất nhiều cải thiện trong máy kết xuất Eevee, vượt quyền thư viện, một số cải tiến UI và nhiều cái khác nữa.

2.82 -- Tháng Hai 2020:

Hỗ trợ UDIM và USD (Universal Scene Description: Miêu Tả Cảnh Phổ Thông), Mantaflow cho mô phỏng chất lỏng, khói. Khử Nhiễu Bằng Trí Tuệ Nhân Tạo. Một số cải thiện về Bút Chì Dầu và nhiều cái khác nữa.

2.83 -- Tháng Sáu 2020:

Duyệt thảo cảnh thực tế ảo của Cổng Nhìn 3D, kiểu vật thể thể tích mới, lấy mẫu vật tùy ứng trong Cycles, làm khử nhiễu trong cổng nhìn dùng Cycles, và còn rất nhiều tính năng khác nữa.

(Blender 2.9 -- Refining 2.8)

2.90 -- Tháng Tám năm 2020:

Improved sky texture, Eevee motion blur, sculpting improvements, revamped modifier UI, improved modeling tools, and faster motion blur in Cycles.

2.91 -- Tháng Mười Một 2020:

Outliner improvements, property search, improved mesh Boolean operations, animation curves, volume object and display improvements, and more refined sculpting tools.

2.92 -- Tháng Hai năm 2021:

Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles Color Attribute baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.

2.93 -- Tháng Sáu năm 2021:

New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.