Hình Học Cơ Bản (Primitives)

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode)

Chế Độ Đối Tượng và Chế Độ Biên Soạn

Trình Đơn (Menu)

Cộng Thêm (Add) ‣ Khung Lưới (Mesh)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

Shift-A

Một thể loại đối tượng phổ biến được sử dụng trong cảnh 3D là khung lưới. Blender có kèm với một số hình dạng khung lưới "cơ bản" mà bạn có thể khởi đầu tạo mô hình từ chúng được. Bạn cũng có thể cho thêm các hình cơ bản trong Chế Độ Biên Soạn tại con trỏ 3D.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Hình cơ bản tiêu chuẩn của blender.

Ghi chú

Mặt Phẳng Cơ Bản

Bạn có thể tạo một khung lưới mặt phẳng ba chiều bằng cách di chuyển một hoặc nhiều điểm đỉnh ra khỏi bình diện của nó (áp dụng cho "Bình Diện", "Hình Tròn" và "Khung Lưới Đồ Thị"). Một vòng tròn đơn giản thường được sử dụng làm điểm bắt đầu để kiến tạo ngay cả những khung lưới phức tạp nhất.

Tùy Chọn Chung (Common Options)

Các tùy chọn này có thể được chỉ định trong bảng điều khiển Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây (Adjust Last Operation), xuất hiện khi đối tượng được tạo ra. Các tùy chọn được bao gồm trong nhiều hình cơ bản là:

Sinh Tạo các UV (Generate UVs)

Tạo ra một UV mặc định mở gói hình học mới. Cái này sẽ được xác định trong tầng lớp UV đầu tiên (tức cái sẽ được cho thêm vào nếu cần).

Bán Kính/Kích Thước, Căn Chỉnh theo Góc Nhìn, Vị Trí, Xoay Chiều (Radius/Size, Align to View, Location, Rotation)

Xin xem mục Các Tùy Chọn Đối Tượng Chung (Common Object Options).

Bình Diện (Plane)

Mặt phẳng tiêu chuẩn là một đơn bề mặt tứ giác, bao gồm bốn điểm đỉnh, bốn cạnh và một bề mặt. Nó giống như một tờ giấy nằm trên bàn vậy; nó không phải là một đối tượng ba chiều vì nó phẳng và không có độ dày. Các đối tượng có thể được tạo bằng các bình diện bao gồm sàn nhà, bề mặt bàn hoặc các tấm gương.

Khối Lập Phương (Cube)

Một hình lập phương tiêu chuẩn chứa tám điểm đỉnh, mười hai cạnh và sáu bề mặt và là một đối tượng ba chiều. Các đối tượng có thể được tạo ra từ các hình khối lập thể bao gồm xúc xắc, hộp hoặc các thùng hàng.

Hình/Vòng/Tròn (Circle)

Vertices (Điểm Đỉnh)

Số điểm đỉnh xác định hình tròn hoặc đa giác.

Kiểu Phủ Kín (Fill Type)

Đặt phương pháp vòng tròn sẽ được phủ khí.

Hình Rẻ Quạt (Triangle Fan)

Phủ kín bằng các bề mặt hình tam giác có chung một điểm đỉnh ở giữa.

N-gon (Đa-giác)

Phủ kín với một đơn N-gon (Đa-Giác).

Không (Nothing)

Không phủ kín, để trống. Chỉ tạo ra vòng ngoài của các điểm đỉnh.

Hình Cầu UV (UV Sphere)

Một hình cầu UV tiêu chuẩn được tạo ra từ các bề mặt tứ giác và một hình quạt xòe tam giác ở trên cùng và dưới cùng. Nó có thể được sử dụng để tạo chất liệu.

Số/Phân Đoạn (Segments)

Number of vertical segments. Like the Earth's meridians, going pole to pole.

Vành Nhẫn (Rings)

Number of horizontal segments. These are like the Earth's parallels.

Ghi chú

Rings are face loops and not edge loops, which would be one less.

Nhị Thập Diện Cầu (Icosphere)

Hình nhị thập diện đều là một hình cầu đa diện được tạo thành từ các hình tam giác. Các hình nhị thập diện đều thường được sử dụng để đạt được bố trí đẳng hướng của các điểm đỉnh hơn là hình cầu UV, nói cách khác, chúng đồng nhất theo mọi hướng.

Mức Phân Chia (Subdivisions)

Vậy có bao nhiêu mức đệ quy sử dụng để xác định hình cầu đây? Ở cấp độ 1, hình nhị thập diện đều là một khối lập phương, một khối rắn có 20 bề mặt tam giác đều. Mỗi lần tăng số lượng phân chia ra sẽ chia mỗi bề mặt tam giác thành bốn hình tam giác.

Ghi chú

Việc chia nhỏ một hình nhị thập diện đều sẽ làm tăng số lượng điểm đỉnh lên rất nhanh ngay cả với một số ít lần lặp lại (10 lần tạo ra 5,242,880 hình tam giác), Cho thêm một khung lưới dày đặc như vậy là một phương pháp chắc chắn khiến chương trình phần mềm bị đổ sập vì quá tải.

Hình Trụ (Cylinder)

Các đối tượng có thể được tạo ra từ hình trụ bao gồm các tay cầm hoặc các que gậy.

Vertices (Điểm Đỉnh)

Số cạnh thẳng đứng giữa các đường tròn dùng để xác định hình trụ hoặc hình lăng trụ.

Chiều/Độ Sâu (Depth)

Đặt chiều cao khởi đầu của hình trụ.

Kiểu Phủ Nắp Đầu (Cap Fill Type)

Tương tự với hình tròn (xem ở trên). Khi được đặt thành không, đối tượng được tạo sẽ là một đường ống. Các đối tượng có thể được tạo ra từ cái ống bao gồm đường ống dẫn nước hoặc ly uống nước (sự khác biệt cơ bản giữa hình trụ và đường ống là hình trụ có các đầu đóng kín).

Hình Nón (Cone)

Các đối tượng có thể được tạo ra từ hình nón bao gồm các hình gai nhọn hoặc các mũ đầu nhọn.

Vertices (Điểm Đỉnh)

The number of vertical edges between the circles or tip, used to define the cone or pyramid.

Bán Kính 1 (Radius 1)

Đặt bán kính hình tròn đáy của hình nón.

Bán Kính 2 (Radius 2)

Đặt bán kính của đỉnh hình nón. Chức năng này sẽ tạo ra một hình cụt (kim tự tháp hoặc hình nón với phần trên bị cắt ra). Giá trị 0 sẽ tạo ra một hình nón tiêu chuẩn.

Chiều/Độ Sâu (Depth)

Đặt chiều cao bắt đầu của hình nón.

Kiểu Phủ Đáy (Base Fill Type)

Tương tự với hình tròn (xem ở trên).

Hình Xuyến (Torus)

Một hình cơ bản với dáng của cái bánh rán vòng được tạo ra bằng cách quay một vòng tròn quanh một trục. Kích thước tổng thể có thể được xác định bằng hai phương pháp.

Sắp Đặt Sẵn của Thao Tác (Operator Presets)

Cài đặt sẵn của hình xuyến để tái sử dụng. Các sắp đặt trước này được lưu trữ dưới dạng các tập lệnh trong thư mục cài đặt sẵn thích hợp.

Số Phân Đoạn Chính (Major Segments)

Số phân đoạn cho vòng chính của hình xuyến. Nếu bạn coi hình xuyến là một thao tác "xoáy" quanh một trục, thì đây là số bước trong vòng quay.

Số Phân Đoạn Phụ (Minor Segments)

Số phân đoạn cho vòng tròn nhỏ của hình xuyến. Đây là số điểm đỉnh của mỗi phân cung tròn.

Chế Độ Kích Thước (Dimensions Mode)

Thay đổi định nghĩa của hình xuyến.

Chính/Phụ, Bên Ngoài/Bên Trong

Bán Kính Chính (Major Radius)

Bán kính từ trục gốc đến trung tâm của mặt cắt.

Bán Kính Phụ (Minor Radius)

Bán kính mặt cắt của hình xuyến.

Bán Kính Bên Ngoài (Exterior Radius)

Nếu nhìn dọc theo trục chính thì đây là bán kính từ tâm ra cạnh ngoài.

Bán Kính Bên Trong (Interior Radius)

Nếu nhìn dọc theo trục chính thì đây là bán kính của lỗ ở tâm.

Khung Lưới Đồ Thị (Grid)

Lưới đồ thị vuông thông thường là một bình diện được chia nhỏ. Các đối tượng ví dụ có thể được tạo ra từ lưới đồ thị bao gồm phong cảnh và các bề mặt hữu cơ.

Lượng Phân Hóa X (X Subdivisions)

Số phân khoảng trong trục X.

Lượng Phân Hóa Y (Y Subdivisions)

Số phân khoảng trong trục Y.

Đầu Khỉ (Monkey)

Chức năng này cho thêm một đầu khỉ cách điệu để sử dụng làm khung lưới thử nghiệm, sử dụng Subdivision Surface (Bề Mặt Phân Hóa) để có hình dạng tinh tế.

Cái này nhằm mục đích sử dụng như một lưới thử nghiệm, tương tự như:

Gợi ý

Lịch Sử (History)

Đây là một món quà của công ty NaN cũ dành cho cộng đồng và được xem như một trò đùa của một lập trình viên hay còn gọi là "Trứng Phục Sinh". Nó tạo ra đầu của một con khỉ khi bạn nhấn nút "Đầu Khỉ". Tên Khỉ là "Suzanne" và là linh vật của Blender.

Ghi chú

Trình bổ sung (Add-ons)

Ngoài các hình học cơ bản ra, Blender còn có một số khung lưới được tạo bằng tập lệnh để cung cấp dưới dạng các trình bổ sung được cài đặt sẵn. Những khung lưới này có sẵn khi được bật trong Cấu Hình (Preferences) (chọn mục "Cộng Thêm Khung Lưới", sau đó chọn bất kỳ mục nào bạn muốn).