Cấu Trúc (Structure)

Với khung lưới, mọi thứ được xây dựng từ ba cấu trúc cơ bản: "điểm đỉnh", "cạnh" và "bề mặt".

../../_images/modeling_meshes_structure_example.svg

Ví dụ về cấu trúc khung lưới.

Vertices (Điểm Đỉnh)

Phần cơ bản nhất của khung lưới là điểm đỉnh (số nhiều trong tiếng Anh là vertices) là một điểm hoặc vị trí đơn lẻ trong không gian 3D. Các điểm đỉnh được đại diện trong Cổng Nhìn 3D ở Chế Độ Biên Soạn dưới dạng các chấm nhỏ. Các điểm đỉnh của một đối tượng được lưu trữ dưới dạng một mảng các tọa độ.

Mẹo

Chớ nhầm tọa độ gốc của đối tượng (object origin) là một điểm đỉnh. Nó có thể trông tương tự, nhưng tọa độ gốc lớn hơn và không thể chọn được.

../../_images/modeling_meshes_structure_cube-example.png

Điểm đỉnh được đánh dấu là "A"; tọa độ gốc của đối tượng được gắn nhãn là "B".

Cạnh (Edges)

Một cạnh luôn luôn nối hai điểm đỉnh bằng một đường thẳng. Các cạnh là "các đường dây" mà bạn nhìn thấy khi quan sát khung lưới trong góc nhìn khung dây. Chúng thường không xuất hiện trên hình ảnh kết xuất. Chúng được sử dụng để xây dựng các bề mặt.

Bề Mặt (Faces)

Bề mặt được sử dụng để xây dựng bề mặt thực của đối tượng. Chúng là những gì bạn thấy khi kết xuất khung lưới. Nếu khu vực này không chứa một bề mặt thì nó sẽ đơn giản là trong suốt hoặc không tồn tại trong hình ảnh kết xuất.

Một bề mặt được định nghĩa là diện tích giữa ba (tam giác), bốn (tứ giác) hoặc nhiều hơn (n-gons) điểm đỉnh, với một cạnh ở mỗi bên. Các bề mặt thường được viết tắt thành "tam giác, tứ giác và đa giác".

Hình tam giác luôn luôn bằng phẳng và do đó dễ tính toán. Mặt khác, tứ giác "biến dạng dễ dàng" và do đó được sử dụng nhiều cho hoạt họa và phân hóa mô hình.

Pháp Tuyến (Normals)

Trong hình học, pháp tuyến là một hướng hoặc đường vuông góc với một cái gì đó, điển hình là một hình tam giác hoặc một bề mặt, song cũng có thể tương đối với một đường thẳng, một đường tiếp tuyến cho một điểm trên một đường cong, hoặc một bình diện tiếp tuyến cho một điểm trên một bề mặt.

../../_images/modeling_meshes_structure_viewport.png

Một diễn họa trực quan về các pháp tuyến bề mặt của một hình xuyến.

Trong hình trên, mỗi đường màu xanh lam đại diện cho pháp tuyến của một bề mặt trên hình xuyến. Các đường thẳng vuông góc với bề mặt mà chúng nằm trên đó. Sự hình dung trực quan có thể được kích hoạt, trong Chế Độ Biên Soạn, trong Bảng Vẽ Lồng Khung Lưới trong Cổng Nhìn (Mesh Display Viewport Overlays panel).

Tính Chất (Properties)

Tham Chiếu (Reference)

Panel (Bảng)

Tính Chất (Properties) ‣ Dữ Liệu Đối Tượng (Object Data) ‣ Pháp Tuyến (Normals)

../../_images/modeling_meshes_structure_normals-panel.png

Bảng Pháp Tuyến.

Tự Động Làm Mịn (Auto Smooth)

Các cạnh có góc giữa các bề mặt nhỏ hơn quy định trong trường "Góc Độ" sẽ được làm mịn. Khi tô bóng thì các phần này của khung lưới sẽ được đặt thành mịn màng. Đây là phương pháp dễ dàng để kết hợp các cạnh mịn màng và sắc nét.

../../_images/modeling_meshes_structure_example-auto-smooth.png

Khung lưới ví dụ với "Tự Động làm Mịn" được bật.

Tô Bóng Mịn Màng & Cạnh Sắc Tân Tiến (Advanced Smooth Shading & Sharp Edges)

Theo mặc định trong Blender, với phương pháp tính toán thông thường cơ bản, một cạnh sắc nét luôn luôn được định nghĩa là một cạnh hoặc không đa tạp hoặc có ít nhất một trong các bề mặt của nó được xác định là bằng phẳng.

Bật cài đặt "Tự Động làm Mịn" sẽ cho thêm một tham số bổ sung để xác định một cạnh sắc nét hay không. Nếu góc độ giữa hai bề mặt kề cạnh cao hơn ngưỡng "Góc Độ" thì cạnh sẽ luôn luôn được coi là sắc nét.

"Tự Động làm Mịn" cũng cho phép xử lý "Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh", tức cái có thể được xác định (và biên soạn) dưới dạng tầng dữ liệu khung lưới (mesh data layer) hoặc được sinh tạo tự động khi cần bởi các bộ điều chỉnh. Khi một khung lưới có pháp tuyến tùy chỉnh thì chúng sẽ luôn luôn thay thế những sắp đặt mặc định được tính bằng "Tự Động làm Mịn".

Các cạnh sắc nét cũng có thể được sử dụng bởi các bộ điều chỉnh pháp tuyến tùy chỉnh để tính toán các pháp tuyến, tùy thuộc vào cài đặt của chúng.

Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Custom Split Normals)

"Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh" là một phương pháp để điều chỉnh/tô bóng giả bằng cách hướng các pháp tuyến theo chiều hướng khác với các pháp tuyến mặc định, và được tính toán tự động. Nó chủ yếu được sử dụng trong phát triển trò chơi, nơi nó giúp giải quyết một số vấn đề do các đối tượng có độ đa giác thấp tạo ra (ví dụ phổ biến nhất là cấu trúc cây có số đa giác thấp, bụi rậm, cỏ, v.v. và các góc 'tròn').

Blender hỗ trợ định mức tùy chỉnh trên cơ sở phân hình quạt mềm mại', vốn định nghĩa là một tập hợp các góc bề mặt kề cận có chung điểm đỉnh và được 'kết nối' bằng các cạnh mịn màng. Chức năng này có nghĩa là bạn có thể có các pháp tuyến trên mỗi góc bề mặt, trên một tập hợp các góc bề mặt kề cận hoặc trên mỗi điểm đỉnh.

Bật Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Enabling Custom Split Normals)

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode)

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu)

Khung Lưới (Mesh) ‣ Pháp Tuyến (Normals) ‣ Tách Phân (Split)

Bật pháp tuyến tách phân tùy chỉnh. Đồng thời, bất kỳ công cụ biên soạn pháp tuyến tùy chỉnh nào (xem dưới đây) cũng sẽ, nhằm tạo thuận tiện, bật các pháp tuyến tùy chỉnh nếu chúng chưa được bật.

Ghi chú

Chức năng này có tác dụng phụ như quá trình kích hoạt Tự Động làm Mịn (Auto Smooth), vì điều đó là cần thiết để sử dụng các pháp tuyến tùy chỉnh. Sau khi bạn có các pháp tuyến tùy chỉnh thì ngưỡng góc độ của thao tác "Tự Động làm Mịn" sẽ bị vô hiệu hóa -- toàn bộ các cạnh không được đánh dấu sắc nét sẽ được coi là mịn màng, bỏ qua góc giữa các bề mặt của chúng.

Biên Soạn các Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Editing Custom Split Normals)

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode)

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu)

Khung Lưới (Mesh) ‣ Pháp Tuyến (Normals)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)

Alt-N

Có một số công cụ dành cho việc biên soạn các pháp tuyến tách phân tùy chỉnh. Các công cụ biên soạn khung lưới pháp tuyến tùy chỉnh có thể ảnh hưởng đến toàn bộ các pháp tuyến (mặc định), hoặc chỉ những cái được chọn mà thôi. Để chọn một pháp tuyến tùy chỉnh liên quan với một điểm đỉnh và bề mặt nào đó:

  • Thực hiện chế độ chọn phần tử cả Điểm Đỉnh và Bề Mặt (sử dụng Shift-NCT (LMB) để bật chế độ thứ hai).

  • Chọn một hoặc nhiều điểm đỉnh, sau đó chọn một bề mặt. Chức năng này có thể được lặp lại để chọn nhiều điểm đỉnh hơn và một bề mặt khác v.v. Chúng ta có thể dễ dàng nhận thấy tác dụng của các công cụ này nếu chúng ta bật tùy chọn "Hiển thị pháp tuyến điểm đỉnh trên mỗi mặt như các đường thẳng" trong Lớp Vẽ Lồng Chế Độ Biên Soạn .

Nhập Khẩu các Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Importing Custom Split Normals)

Một số công cụ, đặc biệt là những công cụ được sử dụng trong CAD, có xu hướng tạo ra hình học bất thường khi phân hóa các đối tượng thành các khung lưới (hình học tam giác rất mỏng và dài, v.v.). Các pháp được tuyến tính toán tự động trên các hình học như vậy thường tạo ra các giả tượng xấu, do đó, điều quan trọng là phải có khả năng nhập khẩu và sử dụng các pháp tuyến do chính bản thân công cụ CAD tạo ra.

Ghi chú

Hiện tại, chỉ có Trình Nhập Khẩu FBX (FBX Importer)Trình Nhập Khẩu Alembic (Alembic Importer) là có khả năng nhập khẩu các pháp tuyến tùy chỉnh mà thôi.

Topology (Cấu Trúc Liên Kết)

Vòng Mạch (Loops)

../../_images/modeling_meshes_structure_edge-face-loops.png

Các vòng cạnh và vòng bề mặt.

Các vòng "Cạnh" và "bề mặt" là tập hợp của các bề mặt hoặc các cạnh tạo thành các "vòng mạch" liên tục như trong hình minh họa Các vòng cạnh và vòng bề mặt..

Trong hình trên, các vòng mạch không kết thúc ở các cực là các vòng mạch tuần hoàn (1 và 3). Chúng bắt đầu và kết thúc ở cùng một điểm đỉnh và chia mô hình thành hai phân vùng. Vòng mạch có thể là một công cụ nhanh chóng và hữu hiệu để làm việc với các vùng cụ thể, liên tiếp của khung lưới, và là điều kiện tiên quyết cho quá trình hoạt họa nhân vật tự nhiên. Để biết miêu tả chi tiết về phương pháp làm việc với các vòng mạch trong Blender thì xin hãy xem: Chọn các Vòng Cạnh (Select Edge Loops).

Ghi chú

Lưu ý rằng các vòng mạch (2 và 4) không chạy quanh toàn bộ mô hình. Các vòng mạch dừng lại ở cái vốn gọi là cực, bởi vì không có phương pháp đơn nhất nào để tiếp tục một vòng mạch từ một cực cả. Cực là các điểm đỉnh được nối với ba, năm hoặc nhiều cạnh. Do đó, các điểm đỉnh kết nối với chính xác một, hai hoặc bốn cạnh sẽ không phải là cực.

Vòng Cạnh (Edge Loops)

Các vòng (1 và 2) trong hình minh họa Các vòng cạnh và vòng bề mặt. là các vòng cạnh. Chúng kết nối các điểm đỉnh, hầu cho mỗi điểm đỉnh trên vòng mạch có đúng hai hàng xóm không nằm trong vòng mạch, và được đặt ở hai bên của vòng mạch (ngoại trừ điểm đỉnh đầu và cuối trong trường hợp các cực).

Vòng cạnh là một khái niệm quan trọng, đặc biệt là trong quá trình tạo mô hình hữu cơ (dưới bề mặt) và hoạt họa nhân vật. Khi được sử dụng đúng cách, chúng cho phép bạn xây dựng các mô hình với tương đối ít số điểm đỉnh song trông rất tự nhiên khi được sử dụng như các bề mặt phân hóa và biến dạng rất tốt trong hoạt họa.

Lấy hình minh họa Các vòng cạnh và vòng bề mặt. trong mô hình hữu cơ làm ví dụ, các vòng cạnh đi theo các đường viền và đường biến dạng tự nhiên của da và các cơ bắp bên dưới. Các vòng mạch dày đặc hơn ở những khu vực biến dạng nhiều hơn khi nhân vật di chuyển, ví dụ như ở vai hoặc đầu gối.

Bạn có thể tìm thêm thông tin chi tiết về cách làm việc với các vòng cạnh trong Chọn các Vòng Cạnh (Select Edge Loops).

Vòng Bề Mặt (Face Loops)

Đây là một phần mở rộng hợp lý của các vòng cạnh, ở chỗ chúng bao gồm các bề mặt nằm giữa hai vòng cạnh, như được thể hiện trong các vòng (3 và 4) trong hình minh họa Các vòng cạnh và vòng bề mặt.. Lưu ý rằng đối với các vòng không tuần hoàn (4), các bề mặt chứa các cực hội tụ sẽ không được bao gồm trong một vòng bề mặt.

Bạn có thể tìm thêm thông tin chi tiết về cách làm việc với các vòng bề mặt trong Lựa Chọn Vòng Bề Mặt (Face Loop Selection).

Các Điểm Cực/Hội Tụ (Poles)

Xin xem mục Cực N và Cực E (N-poles & E-poles).

Phi Đa Tạp (Non-Manifold)

Xin xem mục Non-manifold (Phi đa tạp).