BSDF Thủy Tinh (Glass BSDF)
The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, only pure white will make it transparent. The glass shader tends to cause noise due to caustics. Since the Cycles path tracing integrator is not very good at rendering caustics, it helps to combine this with a transparent shader for shadows; for more details see here.
Đầu Vào (Inputs)
- Màu Sắc (Color)
Màu sắc của bề mặt, hoặc về vật lý mà nói, ánh sáng được phản xạ trên mỗi bước sóng.
- Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)
Tác động độ sắc nét của khúc xạ; Hoàn toàn sắc nét tại 0.0. Mịn hơn nếu giá trị cao hơn.
- IOR (Chỉ Số Khúc Xạ)
Index of refraction (IOR) defining how much the ray changes direction. At 1. 0 rays pass straight through like transparent; higher values give more refraction.
- Normal (Pháp Tuyến/Bình Thường)
Pháp tuyến sử dụng cho quá trình tô bóng.
Tính Chất (Properties)
- Phân Bổ (Distribution)
Phép phân bổ của các Microfacet để sử dụng.
- Sắc Cạnh/Đột Ngột (Sharp)
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX
GGX microfacet distribution.
- GGX Đa Tán Xạ (Multiple-scattering GGX)
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckman (Beckmann)
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
- (Ashikhmin-Shirley) (Ashikhmin-Shirley)
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Đầu Ra (Outputs)
- BSDF
Đầu ra chuẩn của bộ tô bóng.