Nút Mật Độ Điểm (Point Density Node)
The Point Density node is available in volume shaders, to render volumetric points for each particle or vertex of another object.
Đầu Vào (Inputs)
- Véctơ (Vector)
Texture coordinate to sample texture at; defaults to global position (Position output of Geometry node) if the socket is left unconnected.
Tính Chất (Properties)
- Dữ Liệu Điểm (Point Data)
Where to get points from.
- Particle System (Hệ Thống Hạt)
Use each particle position from the specified particle system.
- Điểm Đỉnh của Đối Tượng (Object Vertices)
Use each vertex position from the specified object.
- Object (Đối Tượng)
Which object's vertices or particle system will be used.
- Particle System (Hệ Thống Hạt)
Particle positions from this system will be used.
- Phân Khoảng Cách/Trống/Không Gian (Space)
The coordinate system for mapping points.
- World Space (Không Gian Thế Giới):
Map each point exactly where the source particle or vertex is.
- Không Gian Đối Tượng (Object Space):
Fit the points from the source particles/vertices inside the bounding box of the object with the point density texture.
- Bán Kính (Radius)
Size of the points.
- Interpolation (Nội Suy)
Texel filtering type.
- Gần Nhất (Closest):
No interpolation, use nearest texel. Produces blocky looking points.
- Tuyến Tính (Linear):
Interpolate linearly between texels, producing soft, round points.
- Lập Phương/Bậc Ba (Cubic):
Use cubic falloff, producing very soft points. Useful when points are very densely packed.
- Độ Phân Giải (Resolution)
The dimensions of the texture holding the point data.
- Nguồn Màu Sắc (Color Source)
Which attribute of the particle system or mesh is used to color the output.
- Nguồn Màu Sắc của Hạt (Particle Color Sources)
- Tuổi Thọ Hạt (Particle Age):
Lifetime mapped as (0.0 - 1.0) intensity.
- Tốc Độ Hạt (Particle Speed):
Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as (0.0 - 1.0) intensity.
- Vận Tốc Hạt (Particle Velocity):
Ánh xạ vận tốc XYZ sang màu sắc RGB.
- Các Nguồn Màu Điểm Đỉnh (Vertex Color Sources)
- Màu Điểm Đỉnh (Vertex Color):
Use a Color Attribute for coloring the point density texture.
Ghi chú
Color Attributes are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.
- Trọng Lượng Điểm Đỉnh (Vertex Weight):
Use weights from a vertex group as intensity values.
- Các Pháp Tuyến của Điểm Đỉnh (Vertex Normals):
Use object-space vertex normals as RGB values.
Đầu Ra (Outputs)
- Màu Sắc (Color)
Đầu ra của màu Chất Liệu.
- Tỷ Trọng/Mật Độ (Density)
Density of volume.