图像纹理着色器节点

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图像纹理着色器节点。

图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。

输入选项

矢量
用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。

属性

图像数据
用作图像源的图像数据块。目前,并非所有Blender支持的图像都可以在Cycles引擎下使用。尤其是生成的打包图像或动画无法用于Ccycles引擎。
色彩空间
图像包含的颜色或非颜色数据类型。对于大多数颜色纹理,应使用默认的颜色,但是在使用 凹凸 或 alpha贴图 时,像素值应视为非颜色数据,以避免进行任何不需要的颜色空间转换。
插值方式

放大或缩小图像的渲染方式。

线性
普通插值。
立方型
更顺畅,更优的插值。
最近
无插值,仅使用最近的像素。
Smart 仅适用于Cycles引擎
仅适用于开放式着色语言。为获得更好的性能和清晰度,放大时使用三次插值运算,缩小时使用线性运算。
投影方式

用于投影映射纹理的方式。

平展
使用XY坐标进行映射。
方框

将图像映射到虚拟框的六个边,根据虚拟框的法线方向,选择使用XY,YZ或XYZ坐标。

混合
对于方框式投影,要在框的两边进行混合,以消除不同边之间的锐利过渡。混合对于在模型上无缝地投影图像纹理非常有用。设定为0.0时,表示没有混合;值越高,混合越平滑。
球形
球形映射是绘制球体的最佳类型,它非常适合制作行星和类似的球形物体。对创建有机生命体对象非常有用。
管形
像瓶子上的标签一样将纹理投影到物体上。因此,纹理在圆柱体上拉伸地更强烈。这种投影方式非常适合在瓶子上制作标签,或者将贴纸分配给圆形物体。但是,这不是圆柱映射,因此圆柱的末端是不确定的。
延伸方式

延伸方式定义了纹理图像在原始图像边界如何进行外推:

重复
在水平和垂直方向重复图像,获得平铺效果。
扩展
通过重复边缘上的像素来扩展图像。
剪辑
剪切到原始图像大小并将所有外部像素设置为透明的黑色。

输出选项

颜色
图像的RGB颜色。如果图像具有alpha值,当使用Alpha输出时,输出值为图像颜色与alpha的乘积;如果不使用Alpha输出,则直接输出原始值。
Alpha
图像的Alpha通道。

举例

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示例图像来自 GoodTextures.com