几何数据(Geometry)

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几何面板。

偏移量

将挤出平行于曲线法线移动。

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偏移量 -1,挤出 0.5,倒角深度 0.25,倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。

挤出

将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。

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挤出0.0的贝塞尔圆 (编辑模式)。

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挤出0.5 (物体模式)。

锥化物体

锥化曲线会使它向一端变细。你也可以通过 移动/缩放/旋转 锥体对象的控制点来改变整个锥体的比例。锥度曲线是沿着本地X轴评估的,使用本地Y轴来控制宽度。为了使其发挥作用,锥度对象只能是另一条 开放的曲线

详细情况是。

  • 锥化物体独立应用于被挤出物体的所有曲线。

  • 只计算 锥化物体 中的第一条曲线, 即使锥化物体包含多条断开的线段。

  • 缩放从左侧的第一个控制点开始,并沿曲线向右侧的最后一个控制点移动。

  • 负值缩放,(在锥化曲线上的局部坐标系负Y轴) 也是可能存在的。但是, 可能会出现渲染伪影。

  • 你可能需要提高曲线分段数以看到更多的锥度细节。

  • 锥体对象是由控制点分布的。因此,间隔不均匀的控制点可能更容易拉伸锥体的形状。细分片段会使这些点在整个锥体形状中使用更大的部分。

  • 在闭合曲线下, 锥化物体 中的锥化曲线作用于整个曲线(物体的周长),而不仅仅是物体的长度,并改变挤出深度。在这些情况下,您希望 锥化物体 锥化曲线两端的相对高度相同,以便循环点(曲线末端点与起点连接的地方)是一个平滑的过渡。

Hint

编辑锥度对象的手柄和控制点将立即改变原始对象的形状。

锥形模式

对于使用 锥度对象 的曲线,这个选项定义了如何从锥度对象计算出有效的曲线半径。

覆盖

曲线半径被忽略,有效半径等于锥度半径。

正片叠底(相乘)

有效半径的计算方法是将锥度半径与曲线半径相乘。

相加

有效半径的计算方法是将锥度半径与曲线半径相加。

一端半径为0,另一端半径为1的曲线的例子。
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覆盖模式。

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相乘(Multiply)模式。

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相加模式。

映射锥化

对于使用锥化物体并修改了 倒角起点/终点系数 的曲线, 映射锥化 用于使锥化仅作用于曲线的被倒角范围 (而非整条曲线) 。

倒角

圆(四舍五入)

深度

改变倒角的尺寸。

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应用不同斜面深度的曲线(深度为0.05)。

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应用不同斜面深度的曲线(深度为0.25)。

分辨率

调整倒角的平滑度。

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一条应用了不同分段数的曲线(分段数为1)。

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一条应用了不同分段率的曲线(分段率为12)。

填充封盖

封住倒角曲线两端。

物体

物体

在这里你可以指定一个曲线对象(打开或关闭),它将沿着曲线被挤出。如果你的对象的 形状 是3D的,它将在挤出前被投影到它的本地XY平面。你可以通过将其形状切换为2D来检查投影后的对象是什么样子。

Important

确保你要挤出的形状是在物体的本地XY平面内。如果它在本地XZ或YZ平面内,当它被投射到本地XY平面时,它将被简化为一条线。正因为如此,挤出的形状将是一个平面。

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一条以贝塞尔曲线为斜面对象的曲线。

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一个以贝塞尔圆为斜面对象的曲线。

轮廓

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自定义轮廓控件。

此控件用于创建用户定义的轮廓,其复杂性比使用单个轮廓参数更复杂。模态工具允许切换自定义轮廓,但仅在确认操作后,才能在选项面板中编辑轮廓形状。

轮廓从小组件的右下方开始,在左上方结束,就像在两条相交于直角的边缘之间。控制点在小组件中被创建,然后用斜面修改器的段数对路径进行采样。

Note

The Profile slider stays active when miters are enabled because it still controls the shape of the miter profiles.

预设

支撑环阶梯* 预设根据斜角中的段数动态生成。如果段数发生更改,则必须重新应用预设。

采样

样本将首先被添加到每个控制点上,然后如果有足够的样本,它们将被平均分配到边缘上。 采样直边 选项可以切换是否将样本添加到两侧有尖锐控制点的边上。如果没有足够的样本来给每个边缘提供相同数量的样本,它们将只是被添加到最弯曲的边缘上。所以建议至少使用与控制点相同数量的片段。

开始 & 结束映射

因素开始,结束

这些选项决定了曲线的几何形状的开始/结束位置。这样可以使曲线不完全被几何图形所覆盖。

Increasing the start value to 0.5 will start the geometry at 50% of the distance from the start of the curve (in effect shortening the curve). Decreasing the end value by 0.25 will start the geometry at 25% of the distance from the end of the curve (again, shortening the curve).

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一条没有*因素的曲线开始,结束*。

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一条具有0.6结束因子的曲线。

绘图开始,结束

允许控制*Factor Start, End*(0到1之间的数字)与样条线几何形状的渲染起点和终点之间的关系。

分辨率

将起点和终点系数映射到样条线的细分数(U分段数)。

段数

将起点和终点的系数映射到其分段的长度。映射到线段的做法是将曲线的每一个线段中的分段都当作是相同的长度。

样条线

将起点和终点系数映射到样条线的长度。

示例

开放的2D曲线

挤出将沿曲线形状创建一面 "墙" 或一条 "带子" 。如果使用了 倒角深度 , 则墙将变得类似滑梯或者槽子。如果法线朝向错误,可以按照 这里 的操作切换方向。

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Alt-C 将2D曲线变成开放的,填充设为无,偏移量为0,挤出0.5,倒角深度0.25,倒角分辨率10。

闭合的2D曲线

这可能是最有用的情形了,因为这可以迅速创建一个体积,(默认情况下) 两个平坦且平行的曲面填充在挤出的 "墙" 两侧。可以通过选择填充模式为两者、前、后或无,来删除其中的一个或两个都删除 。

可选的倒角深度总是在这里创建一个90度的倒角。

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闭合2D曲线,挤出 0.5,倒角深度 0.25 ,倒角分辨率10,填充:两者。

3D 曲线

这时的事实是,曲线是否闭合并不重要——永远无法得到一个带体积的挤出的3D 曲线,就像开放的2D曲线一样只有墙或带子。

但是,3D 曲线还有一个特性:控制点的 倾斜 (见上文)。比如,可以使带子绕曲线扭曲以创建一个莫比乌斯环。

锥化

下面我们用锥化曲线来锥化一个简单的曲线圆挤出物体。添加曲线,然后退出 编辑模式。添加另一个(闭合的曲线,比如圆);将其命名为 BevelCurve ,并在第一条曲线 ( 物体数据 选项卡) 的 倒角物体 字段中输入该名称。这样得到了一根管子。在 物体模式 中添加第三条曲线并称之为 锥化曲线 。调整左侧控制点, 将其提高约5个单位。

现在回到物体数据选项卡,并在几何面板中编辑第一条曲线的 锥化物体 字段,引用前面命名为 锥化曲线 的新锥化曲线。按下回车后,将立即应用锥化,结果如图 设置倒角物体为圆环曲线。 所示。

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设置倒角物体为圆环曲线。

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锥化挤出后的曲线。

可以看到 锥化曲线 被应用到 挤出物体 。注意观察管道的粗细是如何随着锥化曲线从左至右逐渐缩小到无的。如果锥化曲线位于其局部Y轴下方, 则管道的内侧将变为外侧,这将导致渲染伪影。当然,作为一个艺术家,这可能是你所寻求的效果!

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锥化示例1。

在图 锥化示例1。 中,可以清楚地看到左侧的锥化曲线如何影响右侧曲线物体的。在这里,左侧的锥化曲线右侧更靠近物体的水平轴,反映在右侧的物体是就是管道变细。

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锥化示例2。

在图 锥化示例2。 中,左侧的锥化曲线上的控制点远离原点,从而得到右侧的曲线物体加宽的结果。

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锥化示例3。

在图 锥化示例3。 中对曲线圆环应用了一条更不规则的锥化曲线。

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带有 倾斜 的倒角挤出示例。