应用

这些操作允许对选定物体应用多个变换。物体变换坐标转换到物体数据。如果物体具有层次的结构子级, 它也会将这些转换应用于其子级。

变换

参考

模式

物体模式

菜单

物体(Object) ‣ 应用(Apply) ‣ 位移 / 旋转 / 缩放 / 旋转 & 缩放(Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale)

快捷键

Ctrl-A

应用变换值实质上是重置物体的位置、旋转或缩放值,视觉上物体仍位于原本位置。物体原点被移动到全局原点,清空旋转,缩放值重置为1。

对于简单的情况,不会注意到3D视图或渲染输出的任何差异,但是修改器和约束可能取决于物体变换。

Warning

骨架物体

虽然支持将变换应用到骨架,但是这 不会 适用于其姿态位置、动画曲线或约束。需在绑定与动画前使用该工具。

运行 应用转换 时, 调整上一步操作 面板允许您选择要应用的转换组合。

选项

位置

应用(设置)选中项的位置。这将使得Blender认为当前位置在每个平面上等于0,即选中项不会移动,当前位置将被认为是 "默认位置" 。物体原点将设置为实际的(0,0,0)(在每个视图中着色的轴线在此相交)。

旋转

应用(设置)选中项的旋转。这将使Blender考虑当前旋转在每个平面上相当于0度,即选中项不旋转,当前旋转将被认为是 "默认旋转" 。

比例|缩放

应用(设置)选中项的缩放。这将使Blender考虑当前缩放在每个平面上等于1,即选中项不会缩放,当前缩放将被认为是 "默认缩放" 。

旋转和缩放

应用(设置)选中的旋转和缩放。同时做上述两个应用的命令。

应用属性

根据应用的变换修改 曲线顶点半径、字体大小 和 骨骼包络 等属性。(可在 调整上一步操作 面板中找到)

变换 -> 增量

参考

模式

物体模式

菜单

物体(Object) ‣ 应用(Apply) ‣ 位移 / 旋转 / 缩放 到增量(Location / Rotation / Scale to Deltas)

快捷键

Ctrl-A

将基本物体变换转换为 增量变换,也包括已有增量变换。

  • 位置 -> 增量

  • 旋转 -> 增量

  • 缩放 -> 增量

全部变换 -> 增量

将所有常规变换转换为增量变换。

动画化变换转换为增量

将基本变换动画(对平移、缩放和旋转值所做的动画)转换为增量变换。

选项

重置数值

在传递至增量变换后清空常规变换。

可视变换

参考

模式

物体模式

菜单

物体(Object) ‣ 应用(Apply) ‣ 可视变换(Visual Transform)

快捷键

Ctrl-A

应用(设置)约束结果并将其应用回物体的位置、旋转和缩放。

可视几何 -> 网格

参考

模式

物体模式

菜单

物体(Object) ‣ 应用(Apply) ‣ 可视几何到网格(Visual Geometry to Mesh)

快捷键

Ctrl-A

将所有选定对象的可视状态(修改器、形态键、挂钩等)应用于物体数据。这是将所有物体数据冻结到静态网格中的一种方法,也可以将非网格类型转换为网格。

详情参见 Convert 转换 网格。

实例独立化

参考

模式

物体模式

菜单

物体(Object) ‣ 应用(Apply) ‣ 实例独立化(Make Instances Real)

快捷键

Shift-Ctrl-A

实例独立化 为每个由选定的对象生成的 实例 创建一个新物体,并移除它们身上所有的直接实例。

最后,每个实例都成为了真正的物体。

Warning

这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。 如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢Blender的速度,而Blender并不总能很好地处理场景中的众多物体。

选项

默认情况下,新物体将添加到包含其实例器的集合中,而不保留任何层次结构关系。 可以使用以下选项更改此行为。

父级

如果未设定 保留层级 ,将所有生成的物体的父级设置为之前的实例器。

此外,将所有生成的(未被设置父级的)物体设置父级为各自的实例器,或者它的匹配新拷贝(这在递归实例化的情况下很重要,参见下面的注释)。

保持层级

在新生成的物体中保留内置的层级(例如父子关系)。

Tip

通常,为了使新的层次结构尽可能接近实例化层次结构,需要启用这两个选项。

Note

在递归实例化情况下(实例器实例化其它实例器物体)保留关系目前仅在某种程度上得到支持。

简单场景(例如一个空物体实例化一个包含了其它集合的实例的集合)通常管用,但一些更复杂的场景若不减少实例化层级的话将会不起作用。