光程节点

光程节点。

光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。

输入

该节点没有输入项。

属性

该节点没有属性。

输出

是相机射线

如果对摄像机射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是阴影射线

如果对阴影射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是漫射射线

如果对漫反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是光泽射线

如果对光泽射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是单一射线 仅适用于 Cycles 引擎

如果对奇数射线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是反射射线 仅适用于 Cycles 引擎

如果对反射光线执行着色,则为1.0,否则为0.0。

是透射射线 仅适用于 Cycles 引擎

如果对传输光线执行遮挡,则为1.0,否则为0.0。

射线长度 仅适用于 Cycles 引擎

最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。

射线深度

射线在与表面相互作用时被反射或传输的次数。

Note

Passing through a transparent shader does not count as a normal "bounce".

漫射深度 仅适用于 Cycles 引擎

光线经过漫反射或透射的次数。

光泽深度 仅适用于 Cycles 引擎

光线经过光泽反射或透射的次数。

透明深度 仅适用于 Cycles 引擎

Returns the number of transparent surfaces passed through.

透射深度 仅适用于 Cycles 引擎

Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.