面中的孔洞

本节将介绍一些处理曲面上的孔洞的其他方法。在Blender中,孔通常是通过使用布尔修改器,或在编辑模式下的布尔操作来处理的。这些操作会在本质上是一个平坦的表面上产生许多四面或三面。传统上,CAD设计师希望一个平面的复杂面是一个多边形,因为 "细分修改器" 不会用于这种类型的建模。

替代方法包括使用2D曲面,其中任何内部面都被视为孔。这个系统的缺点是,要将这些孔纳入顶点网格,必须先将其转换为网格,从而在平面上产生许多三角面,这又会造成问题,因为这些三角面能被斜切。

PDT的方法来打洞。

在PDT中,我们采用了一种新的方法,即把正面切割成尽可能少的多边面,以容纳孔。这仍然不理想,目前正在提倡另外两种选择。

  • 允许在面中开孔,就像在2D曲面和CAD软件中一样。

  • 引入 混合 对象,可以容纳2D曲面和顶点网格。

允许有孔意味着某些功能,如雕刻将无法实现,所以这种类型的面将被排除在这种功能之外。

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你可以从前面看到孔所在的面被拆成了两个面。

过程是删除现有的正面,把孔画成一个圆柱体,然后用 PDT连接2点 功能在外边缘和孔之间做连接边,然后通过选择边缘和使用Blender创建面(热键F)命令创建2个面。

下面是一个2D曲面的例子,所显示的设置是使其成为一个填充曲面。

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这些曲线面可以被放置在网格对象的前面以形成一个面,但这需要在尴尬的旋转角度中使用对齐工具,这一点我们还没有发布。这方面的限制条件是,你永远不能 应用 所使用的旋转,但这并不困难。

下面是转换为网格后的样子,产生的拓扑结构完全不适合精密建模,甚至是倒角。

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这个对象有146个面,却只用了3条曲线定义了这个2D曲面。

这里是另一个使用PDT技术的孔状表面的例子。

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数数面数! - 49个洞,前面有3个面,后面有3个。