支持的节点
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
See also
着色节点。
Eevee only Nodes
These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.
着色器转RGB
Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.
高光 BSDF
高光节点 能实现在其他渲染引擎中找到的高光工作流。
其他节点支持
如果此处未列出某些内容,则表示支持。
着色节点
在一般情况下,着色节点的处理与Cycles一样。所以一定要查看Cycles手册。
See also
材质。
虽然大多数BSDF都能支持,但其中许多只是效果接近,并且功能不完整。
- 漫射 BSDF
不支持粗糙度。仅支持Lambertian扩散。
- 自发光(发射)
Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.
- 玻璃/折射BSDF
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- 光泽 BSDF
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- 次表面散射 (SSS)
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- 透明 BSDF
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with "Alpha Blend" mode.
- 半透 BSDF
不扩散物体内部的光。它只用反向法线照亮物体。
- 原理化 BSDF
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- 体积吸收
参阅 体积限制。
- 体积散射
各向异性参数将对所有重叠的体积对象进行混合和平均,Cycles不同,这不符合物理规律。请参阅 体积限制。
- 原理化体积
和体积散射一样。参见 体积限制。
- 阻隔
Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.
- 各向异性 BSDF
不支持。
- 卡通 BSDF
不支持。
- 毛发 BSDF
不支持。
- Velvet BSDF
不支持。
- 原理化毛发 BSDF
不支持。
输入节点
- 环境光遮蔽
The sample count is not used.
- Camera Data
EveHair Inforything is compatible.
- 几何数据
不支持尖锐度。
- 每个岛屿随机
不支持每个岛屿的随机数。
- 属性
Defaults to active UV layer. Only "density", "color", "flame" and "temperature" built-in Geometry attributes are supported. UVs and Color Attributes are supported. Only up to 8 Object or Instancer attributes per material (both types share the same limit), and 512 View Layer attributes per scene are supported.
- 倒角
不支持。
- 菲涅尔
Everything is compatible.
- 曲线信息
随机输出使用不同的 RNG(随机数生成器) 算法。值的范围和统计分布应该相同,但是值是不同的。
- Layer Weight
Everything is compatible.
- 光程
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and 间接光照明 must be baked.
是相机射线:支持。
是阴影射线:支持。
是漫射射线:支持。
是光泽射线:支持。
是单一射线:不支持。与光泽度相同。
是反射射线:不支持。与光泽度相同。
是透射射线:不支持。与光泽度相同。
射线长度:不支持,默认 1.0 。
射线深度:表示烘焙光缓存时的反弹。
漫射尝试:与射线深度相同,但仅在烘焙漫反射光照时。
光泽深度:与射线深度相同,但仅在烘焙镜面光照时。
透明深度:不支持,默认 0 。
透射深度:不支持。与光泽深度相同。
Note
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).
- 物体信息
Everything is compatible.
- 粒子信息
不支持。
- 切向 (正切)
Everything is compatible.
- 纹理坐标
不支持 来自实例。
- UV贴图
不支持 来自实例。
- 线框
像素大小选项输出结果可能会和Cycles不同,宽度可能不一样。
纹理节点
多数纹理节点是受支持的,除了以下列出的例外:
- IES 纹理
不支持。
- 图像纹理
最好始终使用矩形插值。因为硬件mip映射和各向异性的过滤,使用线性插值的管形或球形投影会呈现伪像。如果提供的纹理坐标不连续,更容易见到伪像。方框投影不支持 扩展类型 设置为扩展或裁剪,它将始终使用重复。
- 点密度
不支持。
- 天空纹理
在 Nishita 模式下,日轮 的属性不受支持。
其他节点
- 光线衰减
不支持。
- Bump
Imprecision due to less precise derivatives.
- Displacement/Vector Displacement
不支持。
- Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.