应用

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用

快捷键:

Ctrl-A

这些操作允许对选定物体应用多个变换。物体变换坐标转换到物体数据。如果物体具有层次的结构子级,它也会将这些变换应用于其子级。

变换

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 位置 / 旋转 / 缩放 / 旋转与缩放

应用变换会重置物体的 位置旋转缩放 值,同时在视觉上保持物体位置不变。实际上这意味着:

  • 物体的原点被移动至全局原点(对于位置)。

  • 旋转值被清零。

  • 缩放值重置为 1.0.

The geometry itself is adjusted so that the object continues to appear unchanged in the 3D Viewport and final render.

For simple cases you may not notice a difference, but applying transforms can affect how modifiers, constraints, and parenting behave, since they often depend on an object's transform values.

Warning

骨架物体

支持对骨架应用变换,但这不会影响姿态定位、动画曲线或约束。建议在绑定和动画之前应用变换。

Important

将变换应用到与其他物体共享数据的物体时,必须首先将该数据设为单用户。Blender 将提示您确认此操作。

选项

位置

应用(设置)选中项的位置。这将使得 Blender 认为当前位置在每个平面上等于 0,即选中项不会移动,当前位置将被认为是 “默认位置”。物体原点将设置为实际的(0,0,0)(在每个视图中着色的轴线在此相交)。

旋转

应用(设置)选中项的旋转。这将使 Blender 考虑当前旋转在每个平面上相当于 0 度,即选中项不旋转,当前旋转将被认为是 “默认旋转”。

缩放

应用(设置)选中项的缩放。这将使 Blender 考虑当前缩放在每个平面上等于 1,即选中项不会缩放,当前缩放将被认为是 “默认缩放”。

旋转和缩放

应用(设置)选中的旋转和缩放。同时做上述两个应用的命令。

应用属性

根据应用的变换修改曲线顶点半径、字体大小和骨骼封套等属性。(可在调整上一步操作面板中找到)

变换 -> 增量

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 位移/旋转/缩放到增量

将物体的主变换(位置旋转缩放)转换为增量变换。任何现有增量变换都将添加到新值中。

这样,您就可以将当前变换 “烘焙” 到增量通道中,同时让主变换通道保持自由状态,以便进行新的调整或设置关键帧。

可用选项:

  • 位置到增量 -- 将物体的位置转换为 增量位置

  • 旋转到增量 -- 将物体的旋转转换为 增量旋转

  • 缩放到增量 -- 将物体的缩放转换为 增量缩放

  • 全部变换到增量 -- 同时转换全部三个。

选项

重置数值

在传递至增量变换后清空常规变换。

将主变换值转换为增量值后,清除这些主值。启用此选项后,物体的主 位置旋转缩放 值会被重置(即位置/旋转重置为 0,缩放重置为 1),而外观保持不变,因为增量值现在包含之前的值。

动画化变换转换为增量

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 动画变换到增量

将物体的主变换(位置旋转缩放)中的现有动画关键帧转换为增量变换

这意味着动画数据从主变换通道移动到对应的增量通道,而主变换保持当前值不变。

可视变换

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视变换

将每个选定物体的约束结果应用到该物体自身的变换。这将使物体保持其位置、旋转和缩放,即使禁用或删除了这些物体的约束。

可视几何 -> 网格

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视几何到网格

将所有选定物体的可视状态(修改器、形态键、挂钩等)应用于物体数据。这是将所有物体数据冻结到静态网格中的一种方法,也可以将非网格类型转换为网格。

详情参见转换网格。

可视几何 -> 物体

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 可视几何到物体

根据活动物体的解算后的几何来创建新物体,包括所有修改器、约束和实例化的效果。

此操作类似于实例独立化,但有几个主要区别:

  • 实例化的几何体 不会 被实现。相反,共享数据会在引用它的物体之间保留。

  • 原始物体 不会被移除或修改,从而避免意外破坏与其他物体的关系。

  • 通过创建反映解算后结构的新物体和集合,实例化层次结构得以保留。

此操作可用于提取几何节点、修改器或实例化设置的可见结果,而无需永久修改原始场景结构。

Note

实例属性(例如每个实例的自定义数据)目前 不予 保留。

实例独立化

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 实例独立化

实例独立化 为每个由选定的物体生成的实例创建一个新物体,并移除它们身上所有的直接实例。

最后,每个实例都成为了真正的物体。

Warning

这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢 Blender 的速度,而 Blender 并不总能很好地处理场景中的众多物体。

选项

默认情况下,新物体将添加到包含其实例器的集合中,而不保留任何层次结构关系。可以使用以下选项更改此行为。

父级

如果未设定 保持层级,将所有生成的物体的父级设置为之前的实例器。

此外,将所有生成的(未被设置父级的)物体设置父级为各自的实例器,或者它的匹配新拷贝(这在递归实例化的情况下很重要,参见下面的注释)。

保持层级

在新生成的物体中保留内置的层级(例如父子关系)。

Tip

通常,为了使新的层次结构尽可能接近实例化层次结构,需要启用这两个选项。

Note

在递归实例化情况下(实例器实例化其它实例器物体)保留关系目前仅在某种程度上得到支持。

简单场景(例如一个空物体实例化一个包含了其它集合的实例的集合)通常管用,但一些更复杂的场景若不减少实例化层级的话将会不起作用。

父级反校正

参考

模式:

物体模式

菜单:

物体 ‣ 应用 ‣ 父级反校正

将物体的父级反校正变换应用于物体数据。