FBX

Referencia

Categoría

Importación-Exportación

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File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Uso

Este formato principalmente es utilizado para intercambiar animaciones de personajes entre aplicaciones, y es soportado por aplicaciones tales como Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, y por motores tales como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.

El exportador puede hacer el baking de los modificadores de la malla y la animación en el FBX, así que el resultado final se ve igual que en Blender.

Nota

  • Los huesos necesitarían obtener una corrección para su orientación (los huesos FBX parecen estar alineados en X, los de Blender están alineados en Y), esto no afecta el skinning o la animación, pero los huesos importados en otras aplicaciones se verán mal.

  • Las animaciones (FBX AnimStacks, acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un objeto, malla o hueso dado. Esto puede ser mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora tendrás que enlazar las acciones a los objetos manualmente.

  • Las instancias de las armaduras no son soportadas.

Nota

  • Importar la orientación de los huesos también es complejo, puede que tengas que jugar un poco con los ajustes relacionados hasta que obtengas los resultados esperados.

  • Actualmente, el soporte de las animaciones es mínimo, leemos todas las curvas como si se les hubiese aplicado el “baking” (es decir, un conjunto de keyframes cerrados con interpolación lineal).

  • Las acciones importadas son enlazadas a su objeto, hueso o clave de forma relacionados, siguiendo una política de “el primero gana”. Si exportas un conjunto de ellos para un objeto simple, tendrás que reasignarlos tú mismo.

Nota

Guardando sólo animaciones

El formato de archivo FBX soporta archivos que solo contienen tomas. Recae sobre ti hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación que será exportada, actualmente es la acción seleccionada dentro del editor Action. Para reducir el tamaño del archivo, desactiva la exportación de cualquier parte que no quieras exportar y deshabilita All Actions. Para las animaciones de armadura, típicamente solo dejas la armadura activada, lo cual es necesario para ese tipo de animación. Reducir la salida hace que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero la actual, o solo la toma, pueden ser forzadas a ser llamadas «Toma por Defecto». Típicamente, esta opción puede permanecer desactivada.

Nota

Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos. FBX tiene un soporte de materiales de tipo pipeline fijo, este add-on utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para hacer la conversión entre ambos.

Propiedades

Import

Include

Import Normals

Sin implementación.

Import Subdivision Surface

Sin implementación.

Import User Properties

Sin implementación.

Import Enums as Strings

Sin implementación.

Image Search

Sin implementación.

Transform

Scale (Escala)

Sin implementación.

Decal Offset

Sin implementación.

Manual Orientation

Sin implementación.

Forward / Up Axis

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Apply Transform

Sin implementación.

Use Pre/Post Rotation

Sin implementación.

Animación

Sin implementación.

Animation Offset

Sin implementación.

Armadura

Ignore Leaf Bones

Sin implementación.

Force Connect Children

Sin implementación.

Automatic Bone Orientation

Sin implementación.

Primary/Secondary Bone Axis

Sin implementación.

Export

Path Mode

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación objetivo buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.

Auto

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absolute

Usa rutas absolutas.

Relative

Usa rutas relativas en cada caso (excepto cuando usa un lector diferente en Windows).

Match

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Strip Path

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copy

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Embed Textures

Sin implementación.

Batch Mode

Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.

Group/Scene

Elige si hay que hacer una exportación en lotes de grupos o escenas a los archivos. Notar que cuando Group/Scene está habilitado, no puedes usar la opción de animación Current Action, puesto que ésta utiliza los datos de la escena, y los grupos no están anexados a ninguna escena. También notar que cuando Group/Scene está habilitado, debes incluir los objetos armadura en el grupo para que las acciones animadas funcionen.

Batch Own Directory

Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.

Include

Selected Objects

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena. Notar que esto no aplica a exportaciones en lote.

Active Collection

Sin implementación.

Object Types

Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos

Propiedades Personalizadas

Sin implementación.

Transform

Scale (Escala)

Escala los datos exportados por este valor. 10 es el valor por defecto, puesto que es el que mejor se adecua con la escala a la mayoría de las aplicaciones para importar FBX.

Apply Scalings

Sin implementación.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para “Up”, estas son conversiones para los ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y Forward por defecto de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Apply Unit

Sin implementación.

Apply Transform

Sin implementación.

Geometry

Smoothing (Suavizado)

Sin implementación.

Export Subdivision Surface

Sin implementación.

Apply Modifiers

Cuando está habilitado, la malla consistirá de la salida de los modificadores aplicados a la malla.

Loose Edges

Sin implementación.

Tangent Space

Sin implementación.

Armatures

Primary/Secondary Bone Axis

Sin implementación.

Armature FBXNode Type

Sin implementación.

Only Deform Bones

Sin implementación.

Add Leaf Bones

Sin implementación.

Bake Animation

Sin implementación.

Key All Bones

Sin implementación.

NLA Strips

Sin implementación.

All Actions

Exporta todas las acciones compatibles con las armaduras seleccionadas start/end veces, lo que es derivado a partir del rango de keyframes de cada acción. Cuando está deshabilitado, sólo es exportada la acción asignada actualmente.

Force Start/End Keying

Sin implementación.

Sampling Rate

Sin implementación.

Simplify

Sin implementación.

Compatibility

Import

Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.

  • sólo archivos FBX binarios.

  • Version 7.1 o más nueva.

Missing

  • Mesh: shape keys.

Export

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Missing

Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.

  • Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.

  • Texturas de los materiales

  • Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.

  • Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.

  • Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.

  • Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).