Wavefront OBJ

Referencia

Categoría

Importación-Exportación

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File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ es el estándar de facto en la industria 3D. El formato OBJ es un formato de texto popular, sin embargo, sólo tiene un soporte básico para la geometría y el material.

  • Malla: vértices, caras, bordes, normales y UVS

  • Separación por grupos/objetos

  • Materiales/texturas

  • Curvas y superficies NURBS

Nota

No hay soporte para los colores de los vértices de la malla, las armaduras, la animación, las luces, las cámaras, los objetos empty, la relación paterna, o las transformaciones.

Nota

Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos. OBJ tiene un soporte fijo de materiales de tipo pipeline, este add-on utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para convertir entre ambos.

Advertencia

  • Importar archivos OBJ muy grandes (arriba de algunos 100mb), puede utilizar mucha RAM.

  • La exportación de los OBJ se hace usando finales de línea de tipo Unix \n, incluso en Windows, si abres los archivos en un editor de texto, debe reconocer los finales de línea \n.

Uso

Importa/Exporta geometrías y curvas al formato OBJ.

Si hay una correspondencia .MTL para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.

Propiedades

Import

Include

Image Search

Esto habilita una búsqueda de archivos recursiva, si un archivo de una imagen no puede ser encontrado.

Smooth Groups

Rodea grupos regulares de OBj por bordes agudos. Notar que estos sólo van a ser mostrados cuando esté habilitado el modificador Edge Split.

Lines

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transform

Clamp Size

Los archivos OBJ a menudo varían mucho en la escala, este ajuste recorta al archivo importado a un tamaño fijo.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometry

Split/Keep Vertex Order

Cuando se importa un OBJ, es útil dividir los objetos en objetos Blender, nombrados de acuerdo al archivo OBJ. Sin embargo, esta división pierde el orden de los vértices, que es necesario cuando se utilizan archivos OBJ como objetivos de transformación. También pierde cualquier vértice que no esté conectado a una cara, así que esto debe ser deshabilitado si quieres mantener el orden de los vértices.

Split by Object & Split by Group

Cuando se importa un OBJ, es útil dividir los objetos en objetos Blender, nombrados de acuerdo al archivo OBJ. Sin embargo, esta división pierde el orden de los vértices, que es necesario cuando se utilizan archivos OBJ como objetivos de transformación. También pierde cualquier vértice que no esté conectado a una cara, así que esto debe ser deshabilitado si quieres mantener el orden de los vértices.

En lo que respecta a Blender, no hay diferencia entre Objetos y Grupos OBJ, puesto que son solo dos niveles de separación, los grupos OBJ no son equivalentes a los grupos Blender, así que ambos pueden ser opcionalmente utilizados para las divisiones.

Export

Include

Selected Objects

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.

Objects as OBJ Objects / Groups

Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.

Nota

Notar que en lo que respecta a Blender, no hay diferencia entre Grupos y Objetos OBJ, esta opción sólo es incluida para las aplicaciones que los tratan de forma diferente.

Material Groups

Crea grupos OBJ por material.

Animación

Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.

Transform

Scale (Escala)

Escala global para usar en la exportación.

Path Mode

Cuando se referencian rutas en los archivos exportados, quieres tener algo de control respecto al método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que no sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables, pero esto también significa que tengas que mantener tus archivos agrupados cuando los muevas en tu sistema de archivos local. En algunos casos la ruta no importa, puesto que la aplicación objetivo buscará un conjunto de rutas predefinidas de todas formas, así que también tienes la opción de dejar de lado la ruta.

Auto

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absolute

Usa rutas absolutas.

Relative

Usa rutas relativas en cada caso (excepto cuando usa un lector diferente en Windows).

Match

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Strip Path

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copy

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para “Up”, hay conversiones de ejes en los ajustes, para los ejes Forward y Up – Al mapearlos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre las aplicaciones para los ejes por defecto Up y Forward.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Geometry

Apply Modifiers

Exporta objetos malla como son vistos en el 3D Viewport, con todos los modificadores aplicados. La mayoría de las veces querrás esto, a menos que estés exportando una jaula de superficie con subdivisiones.

Smooth Groups

Escribe los bordes agudos de Blender como grupos alisados.

Bitflag Groups

Sin implementación.

Write Normals

Escribe las normales de las caras y los vértices de Blender (dependiendo de los ajustes de alisado de las caras)

Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.

Include UVs

Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.

Write Materials

Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.

Triangulate Faces

Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.

Curves as NURBS

Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.

Polygroups

Escribe caras en grupos OBJ, basándose en el grupo de vértices de las mallas. Notar que este hace su mejor suposición, puesto que los vértices de las caras pueden pertenecer a múltiples grupos de vértices.

Keep Vertex Order

Mantiene el orden de los vértices durante la exportación. Esto es necesario cuando el OBJ es utilizado para objetivos de transformación.

Compatibility

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Missing

Faltan algunas de las siguientes características:

  • NURBS Surfaces – esto podría ser agregado, pero no es ampliamente utilizado.

  • Advanced Material Settings – Hay opciones de materiales documentadas, pero muy pocos archivos las utilizan, y hay pocos ejemplos disponibles.

  • Normals – Blender ignora las normales de los archivos importados, recalculándolas en base a la geometría.