Edición

Después de desplegar, es probable que necesite organizar los mapas UV para que puedan usarse para texturizar o pintar. Sus objetivos para la edición son:

  • Cosa las piezas (de los mapas UV) de nuevo.

  • Minimice el espacio desperdiciado en la imagen.

  • Amplíe las caras donde desee más detalles.

  • Cambie el tamaño/amplíe las caras que se estiran.

  • Reduzca las caras que son demasiado granulosas y tienen demasiados detalles.

Con un mínimo de espacio muerto, se puede dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y finura a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente desee hacer ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.

Transformación

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Herramienta

Barra de Herramientas ‣ Mover, Rotar, Escalar, Transformar

Menú

UV ‣ Transformar

  • Mover G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S

Bloquear Ejes

Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.

Simetrizar (Mirror)

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Simetrizar

Atajo

Ctrl-M

Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:

  • Simetría en X

  • Simetría en Y

También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.

Copiar Coordenadas UV Invertidas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Copiar Coordenadas UV Invertidas

Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).

Dirección del Eje

Positivo/Negativo

Precisión

Tolerancia para encontrar vértices duplicados.

Adherir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Adherir

Atajo

Mayús-S

Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.

Seleccionado a Píxeles

Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.

Seleccionado al Cursor

Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.

Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)

Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.

Seleccionado a Deseleccionado Adyacente

Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.

Cursor a Píxeles

Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.

Cursor a Seleccionado

Mueve el Cursor al centro de la selección.

Fusionar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fusionar

Atajo

M

En el Centro

Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.

En el Cursor

Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.

Por Distancia

Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.

Dividir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Dividir

Atajo

Alt-M

Selección Y

Divide (desconecta) la selección del resto de la UV. La arista del borde de cualquier elemento no seleccionado se duplica.

Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.

Desplegar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Desplegar

Atajo

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Fijar y Liberar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fijar/Liberar

Atajo

P, Alt-P

Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.

La fijación es más efectiva cuando se usa el método Desplegar de mapeo UV, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando está modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de de simetría pueden compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Puede fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X y permanecerán en esa ubicación.

Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.

Marcar/Desmarcar Como Costura

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Marcar/Desmarcar Como Costura

Vea Costuras.

Costuras a Partir de Islas

Referencia

Modo

Modo Vista

Menú

UV ‣ Costuras a Partir de Islas

Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.

Empacar Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Empacar Islas

Atajo

Ctrl-P

The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.

First it will uniformly scale the selected island, then individually transform each island so that they fill up the UV space as much as possible.

Escala Promedio de Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Escala Promedio de Islas

Atajo

Ctrl-A

Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.

Minimizar Estiramiento

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Minimizar Estiramiento

Atajo

Ctrl-V

The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.

Unir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Unir

Atajo

V

La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar Última Operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.

Alinear

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Alinear

Atajo

Mayús-W

Enderezar

Auto, X, Y

Alinear

Will line up the selected UVs on the X axis, Y axis, or automatically chosen axis.

Auto, X, Y

Mostrar/Ocultar Caras

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Mostrar/Ocultar Caras

  • Revelar Oculto: kbd: Alt-H

  • Hide Select H

  • Hide Unselect Shift-H

Exportar Organización de UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Exportar Organización de UV

Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.

Nota

Este es un complemento activado por defecto.

Edición Proporcional

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Encabezado

Edición Proporcional

Menú

UV ‣ Edición Proporcional

Atajo

O

La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.

Opciones UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV

Despliegue Interactivo

Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.

Snap to Pixels
Deshabilitado

UVs will not be snapped.

Esquina

Will force the UVs to snap to the corners of the nearest pixels of an image if loaded.

Centro

Will force the UVs to snap to the center of the nearest pixels of an image if loaded.

Restringir a Límites de Imagen

Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.

Vista 3D

Rotar UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Caras ‣ Rotar UV

La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú Cara ‣ Rotar UV (en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.

Invertir UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Caras ‣ Invertir UV

La herramienta Cara ‣ Invertir UV refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.