Edición¶
Después de desplegar, es probable que necesite organizar los mapas UV para que puedan usarse para texturizar o pintar. Sus objetivos para la edición son:
Cosa las piezas (de los mapas UV) de nuevo.
Minimice el espacio desperdiciado en la imagen.
Amplíe las caras donde desee más detalles.
Cambie el tamaño/amplíe las caras que se estiran.
Reduzca las caras que son demasiado granulosas y tienen demasiados detalles.
Con un mínimo de espacio muerto, se puede dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y finura a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente desee hacer ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.
Transformación¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Herramienta
- Menú
Mover G
Rotar R
Escalar S
Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S
Bloquear Ejes¶
Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.
Simetrizar (Mirror)¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Ctrl-M
Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:
Simetría en X
Simetría en Y
También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.
Copiar Coordenadas UV Invertidas¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).
- Dirección del Eje
Positivo/Negativo
- Precisión
Tolerancia para encontrar vértices duplicados.
Adherir¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Mayús-S
Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.
- Seleccionado a Píxeles
Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.
- Seleccionado al Cursor
Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.
- Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)
Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.
- Seleccionado a Deseleccionado Adyacente
Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.
- Cursor a Píxeles
Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.
- Cursor a Seleccionado
Mueve el Cursor al centro de la selección.
Fusionar¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
M
- En el Centro
Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.
- En el Cursor
Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.
- Por Distancia
Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.
Dividir¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Alt-M
- Selección Y
Divide (desconecta) la selección del resto de la UV. La arista del borde de cualquier elemento no seleccionado se duplica.
Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.
Desplegar¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
U
Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.
Fijar y Liberar¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
P, Alt-P
Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.
La fijación es más efectiva cuando se usa el método Desplegar de mapeo UV, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando está modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de de simetría pueden compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Puede fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X y permanecerán en esa ubicación.
Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.
Costuras a Partir de Islas¶
Referencia
- Modo
Modo Vista
- Menú
Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.
Empacar Islas¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Ctrl-P
The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.
First it will uniformly scale the selected island, then individually transform each island so that they fill up the UV space as much as possible.
Escala Promedio de Islas¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Ctrl-A
Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.
Minimizar Estiramiento¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Ctrl-V
The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.
Unir¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
V
La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar Última Operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.
Alinear¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Mayús-W
- Enderezar
Auto, X, Y
- Alinear
Will line up the selected UVs on the X axis, Y axis, or automatically chosen axis.
Auto, X, Y
Mostrar/Ocultar Caras¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Revelar Oculto: kbd: Alt-H
Hide Select H
Hide Unselect Shift-H
Exportar Organización de UV¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.
Nota
Este es un complemento activado por defecto.
Edición Proporcional¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Encabezado
- Menú
- Atajo
O
La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.
Opciones UV¶
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Despliegue Interactivo
Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.
- Snap to Pixels
- Deshabilitado
UVs will not be snapped.
- Esquina
Will force the UVs to snap to the corners of the nearest pixels of an image if loaded.
- Centro
Will force the UVs to snap to the center of the nearest pixels of an image if loaded.
- Restringir a Límites de Imagen
Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.
Vista 3D¶
Rotar UV¶
Referencia
- Editor
Vista 3D
- Modo
Modo Edición
- Menú
La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú
(en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.Invertir UV¶
Referencia
- Editor
Vista 3D
- Modo
Modo Edición
- Menú
La herramienta
refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.