Captura del procesamiento
Los sombreadores y la iluminación de Cycles podrán ser capturados a texturas de imagen. Esto podrá ser hecho con algunos propósitos comunes en mente:
Capturar texturas como el color base o mapas de normales, para su exportación a motores de videojuegos.
Capturar texturas como la oclusión ambiental o texturas procedimentales, como base para su posterior pintado o edición.
Crear mapas de iluminación para proporcionar una iluminación global o acelerar el procesamiento en videojuegos.
Configuración
Para poder efectuar una captura será necesario que la malla contenga un mapa UV y bien un atributo de Color o un nodo de textura de Imagen en donde almacenar el producto de la misma. El nodo de textura de Imagen o el atributo de Color activo serán usados como destino de la captura.
Será práctico usar la captura del procesamiento en soluciones que hagan un uso intensivo de luces y sombras, tales como la oclusión ambiental (OA) o las sombras suaves proyectadas por las luces de área. Si se capturara la OA para los objetos principales, ya no sería necesario activarla durante el procesamiento principal, ahorrando tiempo de cálculo. Cycles utilizará las opciones de procesamiento (tales como muestras, rebotes, etc.) durante la captura. De esta forma la calidad de las texturas capturadas deberá coincidir con el resultado que se obtendría al procesar la escena normalmente.
Opciones
Referencia
- Panel
- Capturar
Inicia el proceso de captura.
- Capturar desde Multi-resolución
Captura directamente desde un objeto que tenga el modificador Multi-resolución en su pila de modificadores.
- Tipo de captura
Tipo de pasada a capturar.
- Combinada
Capturará todos los materiales, texturas y tipos de iluminación, excepto la especularidad. Las pasadas que contribuirán a la pasada combinada podrán ser activadas individualmente para conformar la imagen final.
- Oclusión ambiental
Capturará la oclusión ambiental tal como haya sido especificada en el panel Entorno. Ignorará a todas las luces de la escena.
- Sombra
Capturará la iluminación y las sombras.
- Normal
Capturará las normales a una imagen en colores RVA.
- UV
Capturará las coordenadas UV, usadas para representar el lugar sobre la malla donde quedaría mapeada una textura. Estas coordenadas estarán almacenadas en los canales rojo y verde de la imagen, el canal azul (que no contendrá ninguna información) simplemente mostrará un valor constante de 1 en todos sus píxeles.
- Rugosidad
Capturará la pasada de rugosidad del material.
- Emisión
Capturará la emisión o el color de resplandor del material.
- Entorno
Capturará el entorno (es decir, el sombreador de Entorno activo definido para la escena) sobre los objetos seleccionados, tal como sería visto por rayos emitidos desde el origen global de la escena.
- Difusión
Capturará la pasada de difusión del material.
- Reflectividad
Capturará la pasada de reflectividad del material.
- Transmisión
Capturará la pasada de transmisión del material.
Influencia
Combinada
- Iluminación
- Directa
Incluye la contribución de la iluminación directa.
- Indirecta
Incluye la contribución de la iluminación indirecta.
- Contribuciones
- Difusión
Incluye la contribución de la difusión.
- Reflectividad
Incluye la contribución de la reflectividad.
- Transmisión
Incluye la contribución de la transmisión.
- Oclusión ambiental
Incluye la contribución de la oclusión ambiental.
- Emisión
Incluye la contribución de la emisión.
Difusión / Reflectividad / Transmisión
- Contribuciones
-
- Color
Incluye color en la pasada.
Cuando únicamente se encuentre activa la opción Color, se obtendrá la pasada de Color, que es una de las propiedades de la superficie, y que es independiente del grado de refinamiento del muestreo.
Cuando Color no se encuentre activa, se obtendrán las contribuciones de iluminación directa y/o indirecta en tonos de gris.
Cuando Color y alguna de las otras dos opciones se encuentren activas, se obtendrán las contribuciones de iluminación directa y/o indirecta pero coloreadas.
Normal
- Espacio
Las normales podrán ser capturadas en diferentes espacios:
Para los materiales, los mismos espacios podrán ser escogidos en las opciones de la textura de Imagen, junto a la opción existente de Mapa de normales. Para un resultado correcto, las opciones escogidas allí deberán coincidir con las usadas durante la captura.
- Objeto
Normales en coordenadas del objeto, no alteradas por las transformaciones del objeto, pero sí por la deformación de la superficie del mismo.
- Tangente
Normales en coordenadas del espacio tangencial, no alteradas por las transformaciones ni las deformaciones del objeto. Esta es la opción predefinida, y la opción correcta en la mayoría de los casos, dado que de esta manera el mapa de normales podrá ser usado también para objetos animados.
- Orden R, V, A
Permite definir los ejes a ser almacenados en los canales rojo, verde y azul de la imagen generada por la captura.
Seleccionados a activo
Permitirá capturar el sombreado de la superficie de todos los objetos seleccionados hacia el objeto activo. Los rayos serán proyectados desde el objeto de bajos polígonos hacia el interior, en dirección al objeto de altos polígonos. Si el objeto de alta resolución no se encontrara completamente cubierto por el objeto de baja resolución, será posible retocar el punto de partida de los rayos mediante las opciones Distancia máx de rayos y Extrusión (dependiendo de si se está usando o no una Jaula). Para tener aún más control será posible usar un Objeto jaula.
Nota
Existe una cierta cantidad de memoria usada por la CPU por cada objeto individual desde el cual se pretenda hacer una captura. Para evitar cierres inesperados debidos a la falta de memoria, será posible unir los objetos de alta resolución antes de comenzar el proceso de captura.
- Jaula
Permitirá proyectar rayos hacia el objeto activo desde una jaula. Una jaula es una versión inflada del objeto de baja resolución, creada bien automáticamente (ajustando la distancia máxima de los rayos) o manualmente (especificando un objeto a ser usado como jaula). Cuando no se esté usando una jaula los rayos se adaptarán a las normales de la malla. Esto producirá defectos visuales en los bordes, pero igualmente será un método preferible cuando se esté capturando hacia planos, para evitar tener que agregar bucles adicionales alrededor de los bordes.
- Objeto jaula
Objeto a ser usado como jaula, en vez de que ésta sea calculada a partir del objeto activo, por medio de la opción Extrusión de jaula.
- Extrusión de jaula
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
Nota
Cuando la extrusión de la propia malla base no dé buenos resultados, será posible crear una copia de la misma y modificarla para usarla como Objeto jaula. Ambas mallas deberán poseer la misma Topología (cantidad y orden de sus caras).
- Distancia máxima de rayos
Distancia usada para la proyección interna de rayos al usar Seleccionados a activo. La distancia de los rayos sólo estará disponible cuando no se está usando la opción Jaula.
Salida
- Destino
Define hacia dónde dirigir el mapa a ser capturado.
- Texturas de imagen
La captura será almacenada en el bloque de datos de imagen asociado con el nodo de textura de Imagen activo.
- Limpiar imagen
Cuando esta opción se encuentre activa, limpiará la imagen antes de capturar el procesamiento.
- Atributos de color
La captura será almacenada en la capa de atributo de Color activa de la malla activa. Nótese que el objeto activo deberá ser de tipo malla, dado que otros tipos de objetos no pueden contener atributos de Color.
Margen
When baking to images, by default a margin is generated around UV «islands». This is important to avoid discontinuities at UV seams, due to texture filtering and mipmapping.
- Tipo
Permite determinar el método para generar el margen.
- Extender
Extenderá los píxeles limítrofes hacia afuera.
- Caras adyacentes
Rellenará el margen utilizando los píxeles de las caras adyacentes correspondientes al lado opuesto de las costuras UV.
- Tamaño
Tamaño del margen en píxeles.