Pasadas

Referencia

Panel

Escena ‣ Capas de visualización ‣ Pasadas

Las pasadas de procesamiento podrán ser usadas para segmentar el procesamiento de imágenes en colores, iluminación directa e indirecta, etc. para poder ser editadas individualmente luego, así como también para extraer datos tales como la profundidad o las normales, útiles en el proceso de posproducción.

Datos

Cycles

Incluir (o Incluyendo)
Combinada

La combinación final de las pasadas de procesamiento, con todo incluido.

Z

La distancia a cada superficie visible.

Nota

La pasada de profundidad Z, sólo utiliza una única muestra. Cuando los valores de profundidad deban ser mezclados, en casos como los del desenfoque por movimiento o la Profundidad de campo, usar en cambio la pasada de niebla.

Niebla

Distancia a las superficies visibles, mapeada en el rango de 0.0 a 1.0. Cuando se encuentre activada, sus opciones estarán en la pestaña Entorno > Pasada de niebla. Esta pasada podrá ser usada al componer para desvanecer objetos lejanos.

Posición

Posición global de los objetos en la escena.

Normal

Normal de las superficies usada para el sombreado.

Vector

Vectores de movimiento para su uso con el nodo Desenfoque vectorial. Los cuatro componentes describirán vectores 2D que proporcionarán información acerca del movimiento desde las posiciones en el fotograma anterior y siguiente, en espacio de la pantalla.

UV

Coordenadas de mapeo UV, usadas para representar en qué posición será mapeada una textura sobre una malla. Esto será representado mediante los canales de color rojo y verde de la imagen. El canal azul tendrá una intensidad constante de 1, ya que no contiene realmente ninguna información.

Datos reducción de ruido

Incluye el Albedo de reducción de ruido, la Normal de reducción de ruido y la pasada combinada original, antes de la reducción de ruido.

Nota

Las pasadas Z, Posición, Identificador de objeto e Identificador de material no cuentan con suavizado de bordes.

Identificadores
Identificador de objeto

Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Identificador de material

Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Depuración
Tiempo de procesamiento

Render time in milliseconds per sample and pixel.

Muestreo

Number of samples/camera rays per pixel.

Umbral alfa

Las pasadas Z, Identificador, Normal, UV y Vector sólo serán afectadas por superficies con una transparencia alfa mayor o igual a este umbral. Con un valor de 0.0, la primer superficie impactada siempre escribirá en dichas pasadas, sin importar su transparencia. Con valores mayores, las superficies que sean más transparentes podrán ser omitidas hasta que una superficie más opaca pueda ser encontrada.

Eevee

Incluir (o Incluyendo)
Combinada

La combinación final de las pasadas de procesamiento, con todo incluido.

Z

La distancia a cada superficie visible.

Niebla

Distancia hasta las superficies visibles, mapeada en el rango de 0.0 a 1.0.

Normal

Normal de las superficies usada para el sombreado.

Luz

Cycles

Difusión
Directa

Iluminación directa que llega a los materiales BSDF difusos y transluminiscentes. Se define como iluminación directa a la proveniente de luces, superficies emisivas, el entorno o la oclusión ambiental, luego de una única reflexión o transmisión en una superficie. El color del material BSDF no se encontrará incluido en esta pasada.

Indirecta

Iluminación indirecta que llega a los materiales BSDF difusos y transluminiscentes. Se define como iluminación indirecta a la proveniente de luces, superficies emisivas o el entorno, luego de más de una reflexión o transmisión en una superficie. El color del material BSDF no se encontrará incluido en esta pasada.

Color

Intensidades de color de los materiales BSDF difusos y transluminiscentes. Estas intensidades se calcularán a partir de los colores definidos en los propios materiales BSDF, modificados por cualquier nodo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores presente en el árbol de nodos de sombreado del material.

Reflectividad
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para materiales BSDF reflectivos.

Transmisión
Directa, Indirecta, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para materiales BSDF transmisivos.

Volumen
Directa, Indirecta

Lo mismo descripto arriba, pero para materiales BSDF volumétricos.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las porciones del entorno directamente visibles a la cámara. Cuando la opción Transparencia se encuentre activa en el panel Opciones de película, podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo en la composición.

Sombra

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadows into existing footage.

Oclusión ambiental

Oclusión ambiental de las superficies directamente visibles. El color de los materiales BSDF y el factor de OA no estarán incluidos; es decir, producirá un valor “normalizado” entre 0 y 1.

Captor de sombras

Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. Multiply this pass with existing footage using the Nodo Mezclar in the Compositor to add the indirect lighting information to the footage.

Nota

Los materiales BSDF Transparentes serán tratados de una forma especial. Una superficie completamente transparente será tratada como si no hubiera allí ninguna superficie; una superficie parcialmente transparente será tratada como si sólo una parte de los rayos pasaran a través de ella. Esto significará que no será incluida en ninguna de las pasadas de Transmisión; para lograr esto podría utilizarse un sombreador BSDF Vidrio con in índice de refracción de 1.0.

Eevee

Difusión
Luz

Iluminación directa que llega a los materiales BSDF difusos. Se define como iluminación directa a la proveniente de luces, el entorno o la oclusión ambiental, luego de una única reflexión en una superficie. El color del material BSDF no se encontrará incluido en esta pasada.

Color

Intensidades de color de los materiales BSDF difusos. Estas intensidades se calcularán a partir de los colores definidos en los propios materiales BSDF, modificados por cualquier nodo Mezclar sombreadores o Sumar sombreadores presente en el árbol de nodos de sombreado del material.

Especularidad
Luz, Color

Lo mismo descripto arriba, pero para materiales BSDF especulares.

Volumen
Luz

Pasada de dispersión para el entorno u objetos volumétricos.

Otro
Emisión

Emisión proveniente de superficies directamente visibles a la cámara.

Entorno

Emisión proveniente de las porciones del entorno directamente visibles a la cámara. Cuando la opción Transparencia se encuentre activa en el panel Opciones de película, podrá usarse esta pasada para obtener el color del entorno y volver a incluirlo en la composición.

Sombra

Sombras proyectadas desde objetos lumínicos. Mayormente útil para componer objetos con sobras sobre imágenes filmadas.

Oclusión ambiental

Oclusión ambiental de las superficies directamente visibles. El color de los materiales BSDF y el factor de OA no estarán incluidos; es decir, producirá un valor “normalizado” entre 0 y 1.

Efectos

Eevee only

Resplandor

The influence of the Bloom effect.

Cryptomatte

Cryptomatte es un estándar para la creación de mates para composición de manera eficiente. Cycles producirá las pasadas de procesamiento requeridas, que luego podrán ser usadas en el propio compositor de Blender o en otro programa de composición que tenga soporte para Cryptomatte, para crear máscaras para objetos específicos.

A diferencia de las pasadas de Identificador de Objetos y Materiales, los objetos a ser aislados serán seleccionados en el proceso de composición. Los mates generados contendrán suavizado de bordes y tomarán en cuenta efectos como el desenfoque por movimiento y la transparencia.

Objeto

Generará una pasada de objetos de Cryptomatte, para aislar objetos en la composición.

Material

Generará una pasada de materiales de Cryptomatte, para aislar materiales en la composición.

Recurso

Generará una pasada de recursos de Cryptomatte, para aislar conjuntos de objetos que tengan el mismo superior jerárquico, en la composición.

Niveles

Establecerá cuántos objetos únicos podrán ser distinguidos por cada píxel.

Flujo de trabajo usual

  1. Habilitar la pasada de procesamiento Objeto de Cryptomatte en el panel Pasadas y procesar.

  2. En la etapa de composición, crear un nodo Cryptomatte y conectarle el nodo Capas procesadas correspondiente a la imagen y las pasadas de Cryptomatte.

  3. Conectar un nodo Visor a la salida Escoger del nodo Cryptomatte.

  4. Usar el botón Agregar/Eliminar del nodo Cryptomatte para tomar muestras de objetos en el nodo Visor, conectado a la salida Escoger del nodo.

  5. Usar la salida Mate del nodo Cryptomatte para usar la máscara alfa obtenida.

Ver también

Cryptomatte Node.

AOV de sombreado

Las AOV (Variables Arbitrarias de Salida) proporcionarán pasadas de procesamiento personalizadas para cualquier componente de los nodos de sombreado. Para el artista, esta podrá ser una buena forma de corregir o retocar detalles finos de una escena en posproducción. Para utilizar AOV de sombreado se deberá crear una pasada en el panel AOV de sombreado, luego referenciar esta pasada usando el nodo de sombreado Salida a AOV. Será posible agregar o eliminar AOV de sombreado en el panel AOV de sombreado. Allí se podrá ver una lista de todas las pasadas AOV; cada pasada AOV en la lista contendrá un Nombre y un menú desplegable de Tipo de datos.

Identificador de la AOV activa

El nombre de la pasada de procesamiento; este será el Nombre referenciado por el nodo Salida a AOV. Será posible usar cualquier nombre para estas pasadas, en tanto no colisionen con los de las pasadas integradas que se encuentren habilitadas.

Tipo de datos

Las AOV de sombreado podrán contener una salida de Color o un Valor. El tipo Color, tal como su nombre sugiere, podrá ser usada para contener un color, aunque también podrá almacenar normales, por ejemplo. El tipo Valor podrá ser usado para almacenar cualquier valor numérico individual.

Grupos de luces

sólo en Cycles

Los grupos de luces permitirán lograr pasadas de procesamiento que sólo contengan información de las luces que se encuentre en el grupo. Éstos podrán ser usados para facilitar el retoque del color y la intensidad de la iluminación de luces específicas, sin la necesidad de volver a procesar la escena.

Identificador del grupo de luces activo

El nombre de la pasada de procesamiento. Este es el nombre que aparecerá en la lista al agregar un entorno, una luz o un objeto a un Grupo de luces específico.

Sincronizar grupos de luces

Este menú desplegable (a la derecha de la lista) contendrá los siguientes operadores.

Agregar grupos de luces en uso

Agregará todos los grupos de luces que ya se encontraran en uso en otras capas, a la capa de visualización activa y se incluirá en ellos a todas las luces.

Eliminar grupos de luces no usados

Borrará todos los grupos de luces que no contengan luces asignadas.

Composición de las pasadas

Cycles

Todas estas pasadas de iluminación podrán ser compuestas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

Las pasadas podrán ser compuestas para producir la imagen final, de la siguiente manera:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitaciones conocidas

  • Alpha blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Alpha Clip or Alpha Hashed as Blending Mode to render transparent materials in render passes.

  • La profundidad de campo no se mostrará en las pasadas de procesamiento, exceptuando a la pasada Combinada. Será posible agregar la profundidad de campo nuevamente en el Compositor mediante el uso del nodo Desenfoque de cámara.

  • Eevee render passes exclude parts of the BSDF equation. Shader to RGB is not supported as it needs the full BSDF equation.