Introducción

El primer paso es desplegar la malla. En general, se recomienda comenzar a desplegar cuando sólo se requieren ajustes menores a la geometría de su modelo. Si agrega caras o subdivide caras existentes cuando un modelo ya está desplegado, Blender agregará esas caras nuevas por usted, pero es posible que deba realizar mapeos o ediciones adicionales. De esta manera, puede usar la imagen de textura UV para guiar cambios de geometría adicionales.

Acerca de las UV

Cada punto en el mapa UV corresponde a un vértice en la malla. Las líneas que unen las UV corresponden a las aristas de la malla. Cada cara en el mapa UV corresponde a una cara de malla. Piense en un mapa UV como si proyectara la superficie de su modelo 3D en una imagen 2D.

Cada cara de una malla puede tener muchas texturas UV. Cada textura UV puede tener asignada una imagen individual. Cuando despliega una cara en una textura UV en el editor UV, a cada cara de la malla se le asignan automáticamente cuatro coordenadas UV: estas coordenadas definen la forma en que se asigna una imagen o una textura a la cara. Para distinguir las coordenadas de las XYZ, se utilizan los ejes U y V para marcar las coordenadas de cada punto. De ahí el nombre, despliegue UV. Estas coordenadas se pueden usar para renderizar o también para la visualización de la vista en tiempo real.

Cada cara en Blender puede tener un enlace a una imagen diferente. Las coordenadas UV definen cómo se mapea esta imagen en la cara. Esta imagen se puede renderizar o mostrar en tiempo real. Una vista 3D debe estar en el modo «Selección de Cara» para poder asignar imágenes o cambiar las coordenadas UV del objeto de malla activo. Esto permite que una cara participe en muchas texturas UV. Una cara en la línea del cabello de un personaje podría participar en la textura UV facial, y en la textura UV del cuero cabelludo/cabello.

Estos se describen con más detalle en las siguientes secciones.

Primeros Pasos

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Espacio de trabajo de edición UV predeterminado.

Por defecto, las mallas no se crean con UV. Primero debe mapear las caras, luego puede editarlas. El proceso de desplegar su modelo se realiza dentro del Modo Edición en la Vista 3D. Este proceso crea una o más islas UV en el Editor UV.

Para comenzar, elija el espacio de trabajo UV Editing de la lista de selección en la parte superior de su pantalla en el encabezado de Preferencias. Esto configura una de las áreas para mostrarle el Editor UV y la otra área para la Vista 3D.

Ingrese al Modo Edición, ya que todo despliegue se realiza en el Modo Edición. Puede estar en el modo de selección de vértice, cara o arista.

Flujo de Trabajo

El flujo de trabajo general es el siguiente, pero tenga en cuenta que diferentes modelos pueden requerir diferentes enfoques para desplegar:

  1. Marque Costuras si es necesario. Vea más sobre marcar costuras.

  2. Seleccione caras de malla en la Vista 3D.

  3. Seleccione un método de mapeo UV del menú UV ‣ Desplegar o del menú UV en la Vista 3D.

  4. Ajuste la configuración de despliegue en el panel Ajustar la Última Operación.

  5. Agregue una imagen de prueba para ver si habrá alguna distorsión. Consulte Aplicando imágenes a UV.

  6. Ajuste los UV en el editor UV. Vea Editar UVs.