OBJ

Nom:Wavefront OBJ format
Emplacement:File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)
Version:2.3.6
Blender:2.78
Catégorie:Import-Export
Auteur:Campbell Barton, Bastien Montagne

OBJ est un standard de facto largement utilisé dans l’industrie du 3D. Le format OBJ est un format de texte simple populaire, cependant, il n’a que la géométrie de base et la prise en charge de matériau.

  • Mesh: vertices, faces, edges, normals, UV’s
  • Séparation par groupes / objets
  • Matériaux / textures
  • Courbes NURBS et surfaces.

Note

Il n’y a pas de prise en charge de couleurs de sommet de maillage, de l’animation, des lampes, de la caméra, des objets empty, le parentage ou les transformations.

Avertissement

  • L’import de fichiers OBJ très grands (supérieurs à quelques 100 mo) peut nécessaire beaucoup de RAM.
  • l’export d’OBJ utilisant les fins de ligne Unix \n même sous Windows, si vous ouvrez les fichiers deans un éditeur de texte il doit reconnaître les fons de ligne \n.

Utilisation

Géométrie d’import/export et courbes au format OBJ.

S’il y a un .MTL correspondant à l’OBJ alors ses matériaux seront importés aussi.

Propiétés

Import

Smooth Groups
Entourer les groupes OBJ lisses par des arêtes tranchantes. Notez que celles-ci ne seront affichées que si le modificateur Edge Split est activé.
Lines
Importer les lignes OBJ et les faces double-faces en tant qu’arêtes de maillage.
Split/Keep Vertex Order
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting looses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also looses any vertices’s that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ its useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting looses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also looses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

Aussi loin que Blender est concerné, les objets OBJ et les groupes n’ont pas de différence, car ils sont simplement deux niveaux de séparation, les groupes OBJ ne sont pas équivalents aux groupes de Blender aussi les deux peuvent être facultativement utilisés pour le découpage

Clamp Size
Les fichiers OBJ varient souvent grandement en échelle, ce réglage limite le fichier importé à une taille fixée.
Forward / Up Axis

Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender uses Y Forward, Z Up (since the front view looks along the +Y direction). For example, its common for applications to use Y as the up axis, in that case -Z Forward, Y Up is needed.

Image Search
Ceci active une recherche de fichier récursive si un fichier image ne peut pas être trouvé.

Export

Selected Objects
Exporte seulement les objets sélectionnés. Autrement exporte tous les objets dans la scène.
Animation
Exporte un OBJ numéroté pour chaque trame de la trame du début à la trame de fin. Soyez conscient que ceci peut prendre beaucoup de temps.
Apply Modifiers
Export mesh objects as seen in the 3D View with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.
Edges
Export loose edges as two-sided faces. Mostly there is no need for this but it’s enabled by default to ensure all geometry data is exported.
Normals

Write out Blender’s face and vertex normals (depending on the faces smooth setting).

Mostly this isn’t needed since most applications will calculate their own normals but to match Blender’s normal map textures you will need to write these too.

UVs
Enregistrer les coordonnées de calques UV actifs de Blender.
Materials
Enregistrer le fichier MTL en même temps que OBJ. La plupart des importeurs qui prennent en charge OBJ lisent aussi le fichier MTL.
Triangulate
Enregistrer les quads comme deux triangles. Certains programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne prennent en charge que les triangles.
Polygroups
Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.
NURBS
Enregistrer les courbes NURBS en tant que OBJ NURBS plutôt que convertir en géométrie.
Objects as OBJ Objects / Groups

Enregistrer chaque objet de Blender en tant objet OBJ.

Note

Notez qu’en ce qui concerne Blender il n’y a pas de différence entre Groupes OBJ et Objets, cette option est uniquement à destination des applications qui les traitent différemment..

Material Groups
Créer des groupes OBJ par matériau.
Keep Vertex Order
Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.
Scale
Échelle globale à utiliser à l’export.
Forward / Up Axis

Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Blender uses Y Forward, Z Up (since the front view looks along the +Y direction). For example, its common for applications to use Y as the up axis, in that case -Z Forward, Y Up is needed.

Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you’re own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on you’re local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto:Utilise des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans un sous-dossier de l’emplacement exporté, des chemins absolus pour tout dossier en dehors de cels.
Absolute:Uses full paths.
Relative:Utilise des chemins relatifs dans tous les cas (sauf le cas où des fichiers se trouvent sur un autre disque sous Windows).
Match:Utilise des chemins relatifs / absolus selon les chemins utilisés par Blender.
Strip Path:Écrit uniquement le nom de fichier et omet le composant chemin.
Copy:Copier le fichier à l’export et le référencer avec un chemin relatif.

Compatibility

Surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’export.

Ce qui manque

Certaines des fonctions suivantes sont manquantes :

  • Surfaces NURBS – ceci pourrait être ajouté mais n’est pas largement utilisé.
  • Réglages avancés de matériaux – Il y a des options de matériau documentées mais très peu de fichiers les utilisent et il y a peu d’exemples disponibles.
  • Normales – Blender ignore les normales provenant des fichiers importés, les recalculant sur la base de la géométrie.