Éditeur Logic

The Logic Editor provides the main method of setting up and editing the game logic for the various actors (i.e. objects) that make up the game. The logic for the objects which are currently selected in the associated 3D View are displayed as logic bricks, which are shown as a table with three columns, showing sensors, controllers, and actuators, respectively. The links joining the logic bricks conduct the pulses between sensor-controller and controller-actuator.

Pour vous offrir u ne meilleure compréhension de l’Éditeur Logic, l’image ci-dessous montre un contenu typique de l’éditeur dans lequel les composants principaux ont été étiquetés. Nous examinons chacun d’entre eux séparément.

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Les différentes parties de l’Éditeur Logic.

1) Property Region, 2) Object Name, 3a) Links, 3b) Link socket, 4) Sensor column, 5) Controller Column, 6) Actuator Column.

Vue principale

Object Name
Cet commutateur montre le nom de l’objet qui possède les briques logiques ci-dessous.
Links

Links (3A) indicate the direction of logical flow between objects. Link lines are drawn by LMB dragging from one Link socket (3B) to another. Links can only be drawn from Sensors to Controllers, or from Controllers to Actuators. You cannot directly link Sensors to Actuators; likewise, Actuators cannot be linked back to Sensors (however, special actuator and sensor types are available to provide these connections).

Sending nodes (the black circles found on the right-hand side of Sensors and Controllers) can send to multiple Reception nodes (the white circles found on the left-hand side of Controllers and Actuators). Reception nodes can likewise receive multiple links.

Des liens peuvent être créés entre des briques logiques appartenant à des objets différents. Pour supprimer un lien entre deux nodes, LMB-glisser entre les deux nodes.

Colonne Senseur

Cette colonne contient une liste de tous les senseurs appartenant à l’objet actif (et à tous les autres objets sélectionnés). De nouveaux senseurs pour l’objet actif sont créés en utilisant le bouton « Add Sensor ». Pour en savoir davantage sur le contenu, la structure et les opérations disponibles dans cette zone, consultez Senseurs.

Colonne Contrôleur

Cette colonne contient une liste de tous les contrôleurs appartenant à l’objet actif (et à tous les autres objets sélectionnés). De nouveaux contrôleurs pour l’objet actif sont créés en utilisant le bouton « Add Controller », en même temps que la création d’états pour l’objet actif. Pour en savoir davantage sur le contenu, la structure et les opérations disponibles dans cette zone, consultez Contrôleurs.

Colonne Actuator

Cette colonne contient une liste de tous les actuators appartenant à l’objet actif (et à tous les autres objets sélectionnés). De nouveaux actuators pour l’objet actif sont créés en utilisant le bouton « Add Actuator ». Pour en savoir davantage sur le contenu, la structure et les opérations disponibles dans cette zone, consultez Actuators.

Région Property

Les propriétés de jeu sont comme des variables dans d’autres langages de programmation. Elles sont utilisées pour enregistrer et accéder aux données associées à un objet. Plusieurs types de propriété sont disponibles. Les propriétés sont déclarées en cliquant sur le bouton Add Game Property dans cette région. Pour en savoir davantage sur le contenu, la structure et les opérations disponibles dans cette région, consultez Propriétés.