Le modificateur Data Transfer¶
Le modificateur Data Transfer transfère différents types de données d’un maillage à un autre. Les types de données comprennent les groupes de sommets, le UV maps, les couleurs de sommet, les normales personnalisées…
Ce modificateur fonctionne en générant une correspondance entre les éléments du maillage source (sommets, arêtes, etc…) et ceux de destination, soit sur un mode un à un, soit en faisant correspondre plusieurs éléments sources vers une destination unique par correspondance interpolée.

Transferring normals between objects, see example blend-file.
Options¶

Modificateur Data Transfer.
- Source Object
objet mesh à partir duquel copier les données.
Si le bouton à droite du champ n’est pas défini, les géométries source et destination sont considérées dans l’espace global lors de la génération de la correspondance, autrement elles sont évaluées dans l’espace local (càd. comme si les origines des deux objets étaient à la même place).
- Max Distance
Quand le bouton avec icône « en ligne bleue » à droite est activé, c’est la distance maximale entre source et destination pour obtenir une correspondance réussie. Si un élément de destination ne peut pas trouver une source dans cette intervalle, alors il n’obtiendra pas de données transférées.
Ceci permet de tranférer un patit maillage sous-détaillé sur un plus complète (ex. d’un maillage « main » vers un « corps entier »).
- Ray Radius
- For ray-casting-based mapping methods, the radius of the cast rays. Especially important for 1D and 2D items (i.e. vertices and edges), without some width there would be nearly no ray-casting matches…
- Mix Mode
Contrôle la manière dont les données de destination sont affectées.
- All
- Remplace tout dans la destination (notez que le Mix Factor est toujours utilisé).
- Above Threshold
- Remplace la valeur de destination uniquement si elle est supérieure au seuil Mix Factor donné. La manière dont ce seuil est interprété dépend du type de donnée, notez que pour des valeurs booléennes cette option simule un AND logique.
- Below Threshold
- Remplace la valeur de destination uniquement si elle est inférieure au seuil Mix Factor donné. Comment ce seuil est interprété dépend du type de donnée, notez que pour des valeurs booléennes cette option simule un OR logique.
- Mix, Add, Subtract, Multiply
- Appliquer cette opération, en utilisant mix factor (facteur de mélange) pour contrôler la quantité de la valeur source ou de la valeur destination à utiliser. Uniquement disponible pour quelques types (groupes de sommets, couleurs de sommet).
- Mix Factor
- How much of the transferred data gets mixed into existing one (not supported by all data types).
- Vertex Group
- Permet un contrôle fin par élément du mix factor. L’influence du groupe de sommets peut être inversée en utilisant le bouton à droite.
- Generate Data Layers
- Ce modificateur ne peut pas générer lui-même les calques de données nécessaires. Une fois l’ensemble des données source à transférer est sélectionné, ce bouton sera utilisé pour générer des calques de destination correspondants.
Selection of Data to Transfer¶
Pour garder la taille de ce modificateur raisonnable, le genre d’éléments à affecter doivent d’abord être sélectionnés (sommets, arêtes, coins de faces et/ou faces).
- Mapping Type
- la manière dont est générée la correspondance entre ces éléments source et destination. Chaque type a ses propres options, voir Geometry Mapping ci-dessous pour les détails.
- Data Types
- la colonne de gauche de boutons interrupteurs, pour sélectionner les types de données à transférer.
- Multi-layers Data Types Options
- Dans ces cas (groupes de sommets, couleurs de sommet, UV), on peut sélectionner les calques sources à transférer (habituellement, soit tous, soit un seul spécifié), et la manière dont on affecte la destination (soit par les noms, par l’ordre/position, ou, si un seule source est sélectionnée, en spécifiant manuellement le calque).
- Islands Handling Refinement
- This setting only affects UV transfer currently. It allows to avoid a given destination face to get UV coordinates from different source UV islands. Keeping it at 0.0 means no island handling at all. Typically, small values like 0.02 are enough to get good results, but if you are mapping from a very high-poly source towards a very low-poly destination, you may have to raise it quite significantly.
Utilisation¶
Le premier point clé a gardé à l’esprit lors de l’utilisation de ce modificateur est qu’il ne va pas créer de calques de données destination. le bouton Generate Data Layers sera toujours utilisé pour cet objectif, une fois données source à transférer sont sélectionnées. Il devrait aussi être bien compris que la création de ces calques de données sur le maillage de destination ne fait pas partie de la pile des modificateurs, ce qui signifie par ex. qu’ils vont rester même une fois le modificateur supprimé, ou si la sélection des données source est modifiée.
Geometry Mapping¶
La correspondance de géométrie est un traitement par lequel un sommet/arête/… de destination donnée connaît la partie du maillage source de laquelle obtenir sas données. Il est crucial de bien comprendre ce point pour obtenir de bons résultats avec ce modificateur.
- Topology
- L’option la plus simple, attend à la fois des maillages pour avoir un nombre identique d’éléments, et les fait correspondre par ordre (index). Utile par ex. entre les maillages qui sont des copies identiques, et se déforment différemment.
- One-To-One Mappings
Ceux-ci sélectionnent toujours un unique élément source pour chaque élément destination, souvent fondé sur la distance la plus courte.
- Vertices
- Nearest Vertex
- Utilise le sommet source le plus proche.
- Nearest Edge Vertex
- Utilise le sommet source le plus proche de l’arête source la plus proche.
- Nearest Face Vertex
- Utilise le sommet source le plus proche de la face source la plus proche.
- Edges
- Nearest Vertices
- Utilise l’arête source dont les sommets sont les plus proches des sommets d’arêtes destination.
- Nearest Edge
- Utilise l’arête source la plus proche (en utilisant les points médians d’arête).
- Nearest Face Edge
- Utilise l’arête source la plus proche de la face source la plus proche (en utilisant les points médians d’arête).
- Face Corners
Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est en quelque sorte un sommet divisé attaché à une face spécifique. Par conséquent les deux aspects de sommet (position) et de face (normale,…) sont utilisés pour les faire correspondre ensemble.
- Nearest Corner and Best Matching Normal
- utilise le coin source ayant la normale de split le plus similaire avec celle de destination, parmi ceux partageant le sommet source le plus proche.
- Nearest Corner and Best Matching Face Normal
- Uses source’s corner having the most similar face normal with destination one, from those sharing the nearest source’s vertex.
- Nearest Corner of Nearest Face
- Utilise le coin source le plus proche de la face source la plus proche.
- Faces
- Nearest Face
- Utilise la face source la plus proche.
- Best Normal-Matching
- Utilise la face source dont la normale est très similaire à celle de destination.
- Interpolated Mappings
Ceux-ci utilisent plusieurs éléments pour chaque élément destination, interpolant leurs données pendant le transfert.
- Vertices
- Nearest Edge Interpolated
- Utilise le point le plus proche sur l’arête source le plus proche, interpole les données à partir des deux sommets de l’arête source.
- Nearest Face Interpolated
- Utilise le point le plus proche sur la face source le plus proche, interpole les données à partir de tous les sommets de la face source.
- Projected Face Interpolated
- utilise le point de la face sur la source atteinte par projection du sommet destination sur sa propre normale, interpole les données à partir de tous les sommets de cette face source.
- Edges
- Projected Edge Interpolated
- C’est un processus d’échantillonnage. Plusieurs rayons sont lancés à partir de l’arête de destination (interpolant les normales des deux sommets de l’arête), et si assez d’entre eux frappent une arête source, toutes les données des arêtes sources touchées sont interpolées en une de destination.
- Face Corners
Un coin de face n’est pas un élément réel en soi, c’est en quelque sorte un sommet divisé attaché à une face spécifique. Par conséquent les deux aspects de sommet (position) et de face (normale,…) sont utilisés pour les faire correspondre ensemble.
- Nearest Face Interpolated
- Utilise le point le plus proche sur la face source le plus proche, interpole les données à partir de tous les coins de la face source.
- Projected Face Interpolated
- utilise le point de la face sur la source atteinte par projection du coin destination sur sa propre normale, interpole les données à partir de tous les coins de cette face source.
- Faces
- Projected Face Interpolated
- This is a sampling process. Several rays are cast from the whole destination’s face (along its own normal), and if enough of them hit a source’s face, all hit source faces” data are interpolated into destination one.
Voir aussi