Bendy Bones¶
Référence
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Bendy Bones (B-Bones) sont une manière aisée de remplacer de longues chaînes de nombreux petits os rigides. Un cas d’utilisation habituel pour les os incurvées est la modélisation des colonnes vertébrales ou des os de la face.
Détails techniques¶
Blender treats the bone as a section of a Bézier curve passing through the bones” joints. Each Segments will bend and roll them to follow this invisible curve representing a tessellated point of the Bézier curve. The control points at each end of the curve are the endpoints of the bone. The shape of the B-Bones can be controlled using a series of properties or indirectly through the neighboring bones (i.e. first child and parent). The properties construct handles on either end of the bone to control the curvature.
L’utilisation de B-Bone comme cible de contrainte Identifiant de données (Data ID) offre une option pour suivre la courbure.
Note
Cependant, si l’os est utilisé comme cible plutôt que pour déformer la géométrie, le roulis n’est pas pris en compte.
Affichage¶
Vous pouvez voir seulement ces segments si les os sont visualisés comme B-bones.
Quand non cvisualisé comme B-Bones, les os sont toujours affichés comme des bâtons rigides, même si les segments d’os sont encore présents et effectifs. Ce qui signifie que même dans par ex. la visualisation de Octahedron, si certains os dans une chaîne ont plusieurs segments, ils vont néanmoins déformer doucement leur géométrie…
Pose de repos¶
La forme initiale d’un B-Bone peut être définie en Mode Édition comme une pose de repos de cet os. C’est utile pour des éléments faciaux courbes comme des sourcils ou des bouches courbes.
B-Bones a deux ensembles de propriétés de Bendy Bone – une pour le Mode Édition (càd. la pose de repos/rig de base) et une autre pour le Mode Pose – ajoutant ensemble leur valeur pour obtenir la transformation. finale.
Exemple¶
Dans Fig. Les VIEUX B-Bones, en mode Édition. Todo. nous avons connecté trois os, chacun fait de cinq segments.
Sur la Fig. La même armature en Mode Objet., nous pouvons voir comment les segments des os se « courbent » en douceur, de même pour le roulis.

Une armature en Mode Pose, visualisation de B-Bone : Bone.003 a un segment, Bone.004 en a quatre, et Bone.005 en a seize.
Options¶
Segments¶
The Segments number button allows you to set the number of segments, which the given bone is subdivided into. Segments are small, rigid linked child bones that interpolate between the root and the tip. The higher this setting, the smoother « bends » the bone, but the heavier the pose calculations…
Curve XY Offsets¶
Applies an offsets the curve handle positions on the plane perpendicular to the bone’s primary (Y) axis. As a result, the handle moves per axis (XY) further from its original location, causing the curve to bend.
Roll¶
- Roll In, Out
- The roll value (or twisting around the main Y axis of the bone) is interpolated per segment, between the start and end roll values. It is applied as a rotational offsets on top of the previous rotation.
- Inherit End Roll
- ToDo ~2.78.
Scale¶
- Scale In, Out
- Facteur d’échelle qui ajuste l’épaisseur de chaque segment pour les axes X et z uniquement, càd. que la longueur n’est pas affectée. Semblable à Roll, il est interpolé par segment.
Easing¶
- Ease In, Out
The Ease In/Out number buttons, change the « length » of the « auto » Bézier handle to control the « root handle » and « tip handle » of the bone, respectively.
Ces valeurs sont proportionnelles à la longueur par défaut, qui bien sûr varie automatiquement selon la longueur de l’os, l’angle avec la poignée de référence, etc.
Custom Handle Reference¶
B-Bones can use custom bones as their reference bone handles, instead of only using the parent/child bones. To do so, enable the Use Custom Reference Handles toggle in Pose Mode. If none are specified, then the BBone will only use the Bendy Bone properties. When the option is on, just use the specified bones instead of using trying looking at the bone’s neighbors.
- Relative
- Au lieu d’utiliser les extrémités des os comme des points absolus dans l’espace 3D, il calcule jusqu’où l’os de référence a bougé de sa pose de repos. La transformation delta est alors appliquée aux extrémités de l’os pour obtenir la position des poignées. Ceci est utile si l’os de contrôle personnalisé est très loin de sa cible.
Astuce
Keying Set
The « BBone Shape » Keying Set includes all Bendy Bones properties.
Exemple¶

Visualisation des propriétés de Bendy Bones.