Relations

Référence

Mode:Tous modes
Panneau:Bone ‣ Relations

Dans ce panneau vous pouvez arranger des ensembles d’os dans différents calques pour une manipulation plus aisée.

Bone Layers (calques d’os)

Déplacement d’os entre calques

Évidemment, vous devez être en Mode Édition ou Mode Pose pour déplacer les os entre les calques. Notez que comme avec les objets, les os peuvent se trouver dans plusieurs calques à la fois, utilisez simplement les habituels clics Maj-LMB… Avant tout, vous devez sélectionner le(s) os choisi(s) !

  • Dans l’éditeur Properties, utilisez les « boutons de calque » du panneau Relations de chaque os sélectionné (onglet Bones) pour contrôler dans quels calques il se trouve.
  • dans l’éditeur Vue 3D, utilisez le menu Armature ‣ Move Bone To Layer ou Pose ‣ Move Bone To Layer ou pressez M pour afficher le menu pop-up layers habituel. Notez que de cette manière, vous assignez les mêmes calques à tous les os sélectionnés.

Bone Group (groupe d’os)

Référence

Mode:Mode Pose

Pour assigner un os sélectionné à un groupe d’os donné, utilisez le data-ID du groupe d’os.

Object Children

Référence

Mode:Mode Pose
Relative Parenting
modifie la manière dont la transformation de l’os est appliquée à ses objets enfants.

Parentage

Parent
Identifiant de données (Data ID) pour sélectionner l’os à définir comme parent.
Connected
La case à cocher Connected définit la tête de l’os à connecter avec la racine de son parent.

Transformations

Les relations entre os ont des effets sur le comportement des transformations.

Par défaut, les os enfants héritent :

  • La position de leur parent, avec bien sûr leur propre décalage.
  • La rotation de leur parent (càd qu’ils gardent une rotation constante par rapport à leur parent).
  • L’échelle de leur parent, ici de nouveau avec leur propre décalage.
Exemples de transformation d’os parentés/connectés.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_rest.png

L’armature dans sa position de repos.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-rotation.png

Rotation d’un os racine.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_root-scale.png

Mise à l’échelle d’un os racine.

Exactement comme les objets enfants standard. Vous pouvez modifier ce comportement sur la base , en utilisant la panneau Relations dans l’onglet Bones :

Inherit Rotation
Si l’option est désactivée, ceci va casser la relation de rotation au parent de l’os. Ceci signifie que l’enfant va garder sa rotation dans l’espace objet de l’armature quand son parent est tourné.
Inherit Scale
Si l’option est désactivée, ceci va casser la relation d’échelle au parent de l’os.
Local Location
Quand l’option est désactivée, la propriété location transform est évaluée dans l’espace local de l’os parent, plutôt que d’utiliser l’orientation de l’espace local de la position de repos de l’os.

Ces comportements hérités se diffusent à la hiérarchie des os. Ainsi quand vous réduisez l’échelle d’un os, tous ses descendants sont par défaut réduits. Cependant, si vous définissez le propriété Inherit Scale or Inherit Rotation d’un os dans cette « famille », cela va casser la diffusion d’échelle, càd. que cet os et tous ses descendants ne seront plus affectés quand vous mettez à l’échelle un de ses ancêtres.

Exemples de transformation d’os parentés/connectés avec Inherit Rotation désactivé.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled.png

Les lignes jaunes entourent l’os Inherit Rotation disabled dans l’armature.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-descendant.png

Rotation d’un os avec un os Inherit Rotation disabled parmi ses descendants.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_inherit-rot-disabled-scale.png

Mise à l’échelle d’un os avec un os Inherit Rotation disabled parmi ses descendants.

Les os connectés ont une autre spécificité : ils ne peuvent pas être translatés. Bien entendu, comme leur racine doit être à côté de l’extrémité de leur parent, si vous ne déplacez pas le parent, vous ne pouvez pas déplacer la racine de l’enfant, mais seulement son extrémité, qui conduit à une rotation de l’enfant. C’est exactement ce qui arrive, quand vous pressez G avec un os connecté sélectionné, Blender bascule automatiquement dans une opération de rotation.

Les relations entre os ont aussi d’importantes conséquences sur la manière dont les sélections d’os multiples se comportent pendant leur transformation. Il y a beaucoup de situations différentes qui peuvent ne pas être incluses sur cette liste, cependant, ceci devrait donner une bonne idée du problème :

  • Les os sélectionnés non en relation sont transformés indépendamment, comme d’habitude.

  • Quand plusieurs os de la même « famille » sont sélectionnées, seuls ceux les plus parents sont réellement transformés – les descendants sont simplement gérés via le processus de la relation parentale, comme s’ils n’étaient pas sélectionnés (voir Fig. Mise à l’échelle des os, certains d’entre eux étant connectés. le troisième os de pointe, de contour jaune, a été seulement réduit via la relation parentale, exactement comme ceux non sélectionnés, même s’il est sélectionné et actif. Autrement, il aurait dû être deux fois plus petit !).

    ../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_scale-related.png

    Mise à l’échelle des os, certains d’entre eux étant connectés.

  • Quand des os connectés et non connectés sont sélectionnés, et que vous débutez une opération move, seuls les os non connectés sont affectés.

  • Quand un os enfant charnière connecté est dans la sélection, et que celui sélectionné le plus parent est connecté, quand vous pressez G, rien ne se passe, parce que Blender reste dans l’opération move, qui bien entendu n’a aucun effet sur un os connecté.

Ainsi, lors du posing d’une chaîne d’os, vous devriez toujours éditer ses éléments depuis l’os racine à l’os extrémité. Ce processus est connu comme forward kinematics (FK). Vous verrons dans une page ultérieure que Blender possède une autre méthode de pose, appelée inverse kinematics (IK), qui vous permet de poser une chaîne entière simplement en déplaçant son extrémité.

Note

Cette fonction est quelque peu étendu/complété par l’outil pose library.