Contrainte IK Solver

The Inverse Kinematics constraint implements the inverse kinematics armature posing technique. Hence, it is only available for bones. To quickly create an IK constraint with a target, select a bone in Pose Mode, and press Shift-I.

Cette contrainte est pleinement documentée dans la page Inverse Kinematics, une partie du chapitre sur le rigging.

Note

The IK constraints are special in that they modify multiple bones. For this reason, they ignore their position in the stack and always run after all other constraints on the affected bones. To apply constraints after IK, it is necessary to first copy the final transformation to a new bone chain, e.g. using Copy Transforms.

Options

Target

Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner l’armature.

Pole Target

Objet pour la rotation du pôle.

Iterations

Nombre maximal d’itérations de solution.

Chain Length

Le nombre d’os inclus dans l’effet IK. Mis à 0 pour inclure tous les os.

Use Tail

Inclure la queue de l’os comme dernier élément dans la chaîne.

Stretch

Activer le IK stretching.

Weight
Position

Pour Tree-IK: le poids du contrôle de position pour cette cible.

Rotations

La chaîne suit la rotation de la cible.

Target

Disable for targetless IK.

Rotation

La chaîne suit la rotation de la cible.

iTaSC Solver

Si le iTaSC IK Solver est utilisé, la contrainte IK Solveur change pour ajouter ces paramètres supplémentaires.

IK Type
Copy Pose

Équivalent à la contrainte traditionnelle de la position et de l’orientation de l’effecteur final : l’effecteur final est contraint à prendre la position, et facultativement l’orientation, d’une cible donnée, qui est définie dans le champ target (cible).

Position/Rotation Locking

Permet d’obtenir des effets divers en ne contraignant pas les coordonnées sur un certain axe.

Axis Reference

Spécifie la manière de calculer les coordonnées d’axe.

Bone

Les coordonnées sont la position et l’orientation de la cible par rapport à l’os.

Target

L’opposé de Bone, les coordonnées sont la position et l’orientation de la pointe de l’os par rapport à la cible.

Distance

Spécifier que l’effecteur final va rester en dedans, ou en dehors d’une sphère centrée sur l’objet cible.

Limit Mode
Inside

L’effecteur final va rester en deçà de la distance de l’objet cible.

Outside

L’effecteur final va rester au delà de la distance de l’objet cible.

On Surface

L’effecteur final va rester exactement à la distance de l’objet cible.

Distance

Le rayon depuis l’objet cible.

Note

le paramètre Influence n’est pas implémenté si Pole Target est utilisé.