Contrainte IK Solver¶
The Inverse Kinematics constraint implements the inverse kinematics armature posing technique. Hence, it is only available for bones. To quickly create an IK constraint with a target, select a bone in Pose Mode, and press Shift-I.
Cette contrainte est pleinement documentée dans la page Inverse Kinematics, une partie du chapitre sur le rigging.
Note
The IK constraints are special in that they modify multiple bones. For this reason, they ignore their position in the stack and always run after all other constraints on the affected bones. To apply constraints after IK, it is necessary to first copy the final transformation to a new bone chain, e.g. using Copy Transforms.
Options¶
- Target
Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner l’armature.
- Pole Target
Objet pour la rotation du pôle.
- Iterations
Nombre maximal d’itérations de solution.
- Chain Length
Le nombre d’os inclus dans l’effet IK. Mis à 0 pour inclure tous les os.
- Use Tail
Inclure la queue de l’os comme dernier élément dans la chaîne.
- Stretch
Activer le IK stretching.
- Weight
- Position
Pour Tree-IK: le poids du contrôle de position pour cette cible.
- Rotations
La chaîne suit la rotation de la cible.
- Target
Disable for targetless IK.
- Rotation
La chaîne suit la rotation de la cible.
iTaSC Solver¶
Si le iTaSC IK Solver est utilisé, la contrainte IK Solveur change pour ajouter ces paramètres supplémentaires.
- IK Type
- Copy Pose
Équivalent à la contrainte traditionnelle de la position et de l’orientation de l’effecteur final : l’effecteur final est contraint à prendre la position, et facultativement l’orientation, d’une cible donnée, qui est définie dans le champ target (cible).
- Position/Rotation Locking
Permet d’obtenir des effets divers en ne contraignant pas les coordonnées sur un certain axe.
- Axis Reference
Spécifie la manière de calculer les coordonnées d’axe.
- Bone
Les coordonnées sont la position et l’orientation de la cible par rapport à l’os.
- Target
L’opposé de Bone, les coordonnées sont la position et l’orientation de la pointe de l’os par rapport à la cible.
- Distance
Spécifier que l’effecteur final va rester en dedans, ou en dehors d’une sphère centrée sur l’objet cible.
- Limit Mode
- Inside
L’effecteur final va rester en deçà de la distance de l’objet cible.
- Outside
L’effecteur final va rester au delà de la distance de l’objet cible.
- On Surface
L’effecteur final va rester exactement à la distance de l’objet cible.
- Distance
Le rayon depuis l’objet cible.
Note
le paramètre Influence n’est pas implémenté si Pole Target est utilisé.