Data Transfer¶
l’outil Data Transfer transfert plusiuers types de données d’un maillage à un autre. Les types de données commprennent les groupes de sommets, les UV maps, les couleurs de sommets, les normales personnalisées…
Transfer fonctionne en générant une correspondance des éléments du maillage source (sommets, arêtes, ets) à ceux du maillage de destination, soit
Data¶
Référence
- Mode
Mode Objet
- Menu
Transfers data layer(s) from active to selected meshes.
- Freeze Operator
Éviter que des modifications des réglages relancent l’opérateur. C’est utile si vous éditez plusieurs réglages en même temps avec une géométrie lourde.
- Data Type
Quelles données à transférer.
- Create Data
Ajouter des calques de données sur les maillages de destination au besoin.
- Vertex Mapping
Méthide utilisée pour faire correspondre les sommets source à ceux destination. Car les options dépendant des options Data Type sont expliquées dans Vertex Mapping ci-dessous.
Vertex Mapping¶
Topology¶
l’option la plus simple, attend que les deux maillages aient un nombre identique d’éléments, et les fait correspondre par ordre (indices). Utile par ex. entre les maillages qui sont des copies identiques, et se déforment différemment.
One-To-One Mappings¶
Celles-ci sélectionnent toujours un élément source pour chaque élément destination, souvent basé sur la distance la plus courte.
- Vertices
- Nearest Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source.
- Nearest Edge Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source de l’arête la plus proche de la source.
- Nearest Face Vertex
Utilise le sommet le plus proche de la source de la face la plus proche de la source.
- Edges
- Nearest Vertices
Utilise l’arête de la source dont les sommets sont les plus proches des sommets de l’arête de destination.
- Nearest Edge
Utilise l’arête la plus proche de la source (en utilisant les points médians de l’arête).
- Nearest Face Edge
Utilise l’arête la plus proche de la source de la face la plus proche de la source (en utilisant les points médians de l’arête).
- Face Corners
A face corner is not a real item by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.
- Nearest Corner and Best Matching Normal
Uses source’s corner having the most similar split normal with destination one, from those sharing the nearest source’s vertex.
- Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Uses source’s corner having the most similar face normal with destination one, from those sharing the nearest source’s vertex.
- Nearest Corner of Nearest Face
Utilise le coin le plus proche de la source de la face la plus proche de la source.
- Faces
- Nearest Face
Utilise la face la plus proche de la source.
- Best Normal-Matching:
Utilise la face de la source dont la normale est la plus proche avec celle de la destination.
Interpolated Mappings¶
Those use several source items for each destination one, interpolating their data during the transfer.
- Vertices
- Nearest Edge Interpolated
Utilise l’arête de la source la plus proche, interpole les données des deux sommets de l’arête de la source.
- Nearest Face Interpolated
Uses nearest point on nearest source’s face, interpolates data from all that source face’s vertices.
- Projected Face Interpolated
utilise le point de la face par projection du sommet de destination sur sa propre normales, interpole les données de tous les sommets de cette face source.
- Edges
- Projected Edge Interpolated
This is a sampling process. Several rays are cast from along the destination’s edge (interpolating both edge’s vertex normals), and if enough of them hit a source’s edge, all hit source edges” data are interpolated into destination one.
- Face Corners
A face corner is not a real item by itself, it’s some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, …) aspects are used to match them together.
- Nearest Face Interpolated
Uses nearest point of nearest source’s face, interpolates data from all that source face’s corners.
- Projected Face Interpolated
Uses point of face on source hit by projection of destination corner along its own normal, interpolates data from all that source face’s corners.
- Faces
- Projected Face Interpolated
This is a sampling process. Several rays are cast from the whole destination’s face (along its own normal), and if enough of them hit a source’s face, all hit source faces” data are interpolated into destination one.
Options supplémentaires¶
- Auto Transform
Calcule automatiquement la transformation pour obtenir la meilleure correspondance entre les maillages source et destination.
This allows to match and transfer data between two meshes with similar shape, but transformed differently. Note that you’ll get best results with exact copies of the same mesh. Otherwise, you’ll likely get better results if you « visually » make them match in 3D space (and use Object Transform) instead.
- Object Transform
Évaluer les maillages source et destination dans l’espace global.
- Only Neighbor Geometry
Source elements must be closer than given distance from destination one.
- Max Distance
Distance maximale permise entre les éléments source et destination (pour des correspondances non topologiques).
- Ray Radius
Largeur des rayons. Utile quand des rayons sont jetés contre les sommets et les arêtes.
- Mix Mode
Comment affecter les éléments destinations avec les valeurs sources.
- All
Remplace tout dans la destination (notez que Mix Factor est toujours utilisé).
- Above Threshold
Remplace seulement la valeur destination si elle est au dessus du seuil Mix Factor donné. Comment ce seuil est interprété dépend du type de donnée, notez que pour les valeurs booléennes cette option simule un AND logique.
- Below Threshold
Remplace seulement la valeur destination si elle est au dessus du seuil Mix Factor donné. Comment ce seuil est interprété dépend du type de donnée, notez que pour les valeurs booléennes cette option simule un OR logique.
- Mix, Add, Subtract, Multiply
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).
- Mix Factor
How much of the transferred data gets mixed into existing one (not supported by all data types).
Data Layout¶
Référence
- Mode
Mode Objet
- Menu
Transfers layout of data layer(s) from active to selected meshes.
- Data Type
Quelles données à transférer.
- Exact Match
Supprime aussi certains calques de données de la destination si nécessaire, afin qu’il corresponde exactement à la source.
- Source Layers Selection
Les calques à transférer, dans le cas de types multicouches.
- Active Layer
Transfère uniquement le calque de données actif.
- All Layers
Transfert tous les calques de données.
- Destination Layers Matching
Comment faire correspondre les calques source et destination.
- By Name
Match target data layers to affect by name.
- By Order
Match target data layers to affect by order (indices).
Voir aussi