Contrainte Action

La contrainte Action est puissante. Elle vous permet de contrôler une Action en utilisant les transformations d’une autre objet.

L’idée sous-jacente de la Contrainte Action est très similaire à celle derrière les Contrôleurs, sauf que la première utilise une action entière (càd un ensemble de F-curves du même type), tandis que la dernière contrôle une simple F-curve de leur « propriétaire »…

Notez que même si la contrainte accepte le type d’action Mesh, seuls les types Object, Pose et Constraint sont réellement fonctionnels, étant donné que les contraintes peuvent uniquement affecter les propriétés de transformation d’objets et d’os, et pas les formes des maillages. Notez aussi que seule la transformation d’objet (position, rotation, échelle) est affectée par l’action, si l’action contient des trames clés pour d’autres propriétés, elles sont ignorées, étant donné que les contraintes ne les influencent pas.

As an example, let us assume you have defined an Object action (it can be assigned to any object, or even no object at all), and have mapped it on your owner through an Action constraint, so that moving the target in the (0.0 to 2.0) range along its X axis maps the action content on the owner in the (0 to 100) frame range. This will mean that when the target’s X property is 0.0 the owner will be as if in frame 0 of the linked action; with the target’s X property at 1.0 the owner will be as if in frame 50 of the linked action, etc.

Options

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Action panel.

Target

Identifiant de données (Data ID) utilisée pour sélectionner la cible des contraintes, et n’est pas fonctionnelle (état rouge) quand elle n’en a aucune. Voir propriétés communes des contraintes pour plus d’informations.

Mix

Specifies how the keyframed transformation from the action is combined with the existing transformation.

Before Original

The action transformation is added before the existing transformation, as if it was applied to an imaginary parent of the constraint owner. Scale is handled like in the Aligned Inherit Scale mode of bones to avoid creating shear.

After Original

The action transformation is added after the existing transformation, as if it was applied locally to an imaginary child of the constraint owner. Scale is handled like in the Aligned Inherit Scale mode of bones to avoid creating shear.

After Original (Full Scale)

The action transformation is added after the existing transformation, as if it was applied locally to an imaginary child of the constraint owner with ordinary parenting. This mode can create shear and is thus not recommended for use.

Influence

Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir propriétés communes de la contrainte pour plus d’informations.

Target

Channel

Ce sélecteur contrôle la propriété de transformation (position, rotation, échelle le long/autour d’un de ses axes) de la cible à utiliser comme « contrôleur d’action ».

Target Space

Cette contrainte vous permet de choisir dans quel espace évaluer les propriétés de transformation de sa cible.

Range Min, Max

Les limites inférieure et supérieure de la valeur de la propriété pilotant la transformation.

Avertissement

Malheureusement, ici de nouveau nous retrouvons les limitations de la contrainte :

  • Quand une propriété de rotation est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont « ramenées » à l’intervalle (-180.0 à 180.0).

  • Quand une propriété dimensionnement est utilisée comme « contrôleur », ces valeurs sont limitées à null ou à des valeurs positives.

Action

Action

Sélectionnez le nom de l’action que vous voulez utiliser.

Avertissement

Même s’il ne pourrait pas être dans un état rouge (problèmes de rafraîchissement de l’UI…), cette contrainte n’est évidemment pas fonctionnelle quand ce champ ne contient pas une action valide.

Object Action

Les os seulement, si l’option est activée, celle-ci va faire que l’os contraint utilise la partie « objet » de l’action liée, à la place de la partie « pose du même nom ». Ceci vous permet d’appliquer l’action d’un objet sur un os.

Frame Start, End

Les trames de début et de fin de l’action à faire correspondre.

Note

  • Ces valeurs doivent être strictement positives.

  • Par défaut, les deux valeurs sont mises à 0, ce qui désactive le mapping (càd que le propriétaire obtient simplement les propriétés définies à la trame 0 de l’action liée…).

Notes

  • Lorsque l’objet ou l’os possède déjà des contraintes d’action, la contrainte suivante utilisant une action nouvellement définie par trame clé doit être ajoutée avant toutes les autres afin d’obtenir la même transformation combinée finale. Ce fait n’est pas affecté par le mode Mix.

  • Contrairement à d’habitude, vous pouvez avoir une valeur Start supérieure à celle de End, ou celle de Min supérieure à celle de Max : ceci va inverser l’affectation de l’action (càd. elle sera « jouée » dans le sens contraire…), à moins que vous ayez les deux valeurs inversées, évidemment !

  • When using a Constraint action, it is the constraint channel’s names that are used to determine to which constraints of the owner apply the action. E.g. if you have a constraint channel named « trackto_empt1 », its keyed Influence and/or Head/Tail values (the only ones you can key) will be mapped to the ones of the owner’s constraint named « trackto_empt1 ».

  • De même, dans une action Pose (qui est évidemment seulement significative et fonctionnelle en cas de contrainte d’os !), c’est le nom de l’os qui est utilisé pour déterminer quels noms du canal d’os de l’action utiliser (ex. si l’os contraint est nommé « arm », il utilisera et utilisera seulement le canal os de l’action appelée « arm »…).Malheureusement, l’utilisation d’une action Pose sur un objet armature entier (pour affecter tous les os dans l’action en même temps) ne fonctionne pas…

  • Notez aussi que vous pouvez utiliser la pose library feature pour créer/éditer un bloc de données d’action Pose… Rappelez-vous seulement que dans cette situation, il y a une pose par trame !

Example