Contrainte Child Of¶
Child Of est la version contrainte de la relation parent/enfant standard entre objets (celle établie par le raccourci Ctrl-P, dans les Vues 3D).
Le parentage avec une contrainte a plusieurs avantages et améliorations, comparé à la méthode traditionnelle :
Vous pouvez avoir différents parents pour le même objet (en pesant leur influence respective avec le curseur Influence).
Comme avec n’importe quelle contrainte, vous pouvez adapter (càd. animer) son réglage d’influence. Ceci permet à l’objet qui possède une contrainte Child Of de changer au cours du temps d’objet cible considéré comme parent, et par conséquent celui ayant une influence sur lui.
Important
Ne confondez pas ce parentage d’objet « basique » avec celui qui définit la chaîne des os dans une armature. La contrainte est utilisée pour parenter un objet à un os (le soi-disant object skinning), ou même des os à des os. Mais n’essayez pas de l’utiliser pour définir des chaînes d’os.
Options¶
- Target
L’objet cible dont cet objet sera l’enfant. L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner la cible de la contrainte, et n’est pas fonctionnel (état rouge) quand il n’en a pas. Voir propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
- Location
Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas la position sur l’axe correspondant.
- Rotation
Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas la rotation autour de l’axe correspondant.
- Scale
Chacun de ces boutons fera que le parent affecte ou n’affecte pas le dimensionnement sur l’axe correspondant.
- Set Inverse
Par défaut, quand vous parentez votre propriétaire à votre cible, la cible devient l’origine de l’espace du propriétaire. Ceci signifie que la position, la rotation et la dimension du propriétaire sont compensées par les propriétés correspondantes de la cible. En d’autres termes, le propriétaire est transformé quand vous le parentez à votre cible. Il se peut que ceci n’est pas souhaité ! Aussi, si vous voulez restaurer votre propriétaire à son état d’avant le parentage, cliquez sur le bouton Set Inverse.
- Clear Inverse
Ce bouton inverse (annule) les effets de celui ci-dessus, en restaurant le propriétaire/enfant à son état par défaut en ce qui concerne sa cible/parent.
- Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
Astuces¶
Pendant la création d’une nouvelle relation parent/enfant utilisant cette contrainte, il est habituellement nécessaire de cliquer sur le bouton Set Inverse après l’assignation du parent. comme noté ci-dessus, ceci annule n’importe quelle transformation non souhaitée du parent, de sorte que le propriétaire retourne à la position/rotation/dimension qu’il avait avant l’application de la contrainte. Notez que vous devriez appliquer Set Inverse avec tous les autres contraintes désactivées (leur Influence mise à 0.0) pour une contrainte Child Of particulière, et avant la transformation de la cible/parent (voir l’exemple ci-dessous).
Concernant les boutons interrupteurs qui contrôlent les propriétés de transformation de la cible (càd. celles du parent) qui affectent le propriétaire, il est habituellement optimal de les laisser tous activés, ou de désactiver les trois transformations données : Location, Rotation et Scale.
Note technique¶
Si vous utilisez cette contrainte avec tous les canaux activés, elle utilisera une multiplication matricielle directe pour la relation parentale, pas la décomposition de la matrice parentale en position/rotation/taille. Ce qui garantit que n’importe quelle transformation sera appliquée correctement, de même pour les combinaisons de parents tournés, redimensionnés de façon non uniforme.
Exemples¶
Notez la position de l’empty Owner à 1.0 unité sur les axes X et Y. |
Ici vous pouvez voir que l’empty Owner est maintenant à 1.0 unité de l’empty Target_1 sur les axes X et Y. |
Set Inverse a été cliqué, et Owner est de nouveau à sa position d’origine. |
Target_1 a été déplacé dans le plan XY, tourné autour de l’axe Z, et mis à l’échelle sur son axe X local. |
Clear Inverse a été cliqué. Owner est de nouveau pleinement contrôlé par Target_1. |
Set Offset a été cliqué de nouveau. Comme vous pouvez le voir, cela ne donne pas le même résultat que dans (cible/parent transformé). Comme noté ci-dessus, utilisez Set Inverse seulement une fois, avant la transformation de votre cible/parent. |