Object

Visibility

Référence

Panneau

Object Properties ‣ Visibility

Voir aussi

Il y a plusieurs autres propriétés visibilité générale.

Mask
Shadow Catcher

Enables the object to only receive shadow rays. It is to be noted that, shadow catcher objects will interact with other CG objects via indirect light interaction. This simplifies compositing CGI elements into real-world footage.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Exemple du shadow catcher. Notez la manière dont le matériau du plan peut encore être visualisé dans les sphères.

Holdout

Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero Alpha, to fill out in compositing with real footage or another render.

Ray Visibility

Objects can be set to be invisible to particular ray types. This can be used, for example, to make an emitting mesh invisible to camera rays. For instanced objects, visibility is inherited; if the parent object is hidden for some ray types, the children will be hidden for these too.

In terms of performance, using these options is more efficient that using a shader node setup that achieves the same effect. Objects invisible to a certain ray will be skipped in ray traversal already, leading to fewer ray casts and shader executions.

Camera

Rend l’objet visible dans les rayons de la caméra.

Diffuse

Rend l’objet visible dans les rayons diffus.

Glossy

Rend l’objet visible dans les rayons brillants.

Transmission

Rend l’objet visible dans les rayons de transmission.

Volume Scatter

Rend l’objet visible dans les rayons de transmission.

Shadow

Permet à l’objet de jeter des ombres.

Culling

Pour activer ces options, les options camera cull doivent être activées dans le :ref:`panneau simplify <render-cycles-settings-scene-simplify>`_ de la scène.

Use Camera Cull

Ignorer et cette manière rend les objets invisibles aux rayons hors du frustrum de caméra.

Use Distance Cull

Va éliminer tout objet plus loin d’une certaine distance de la caméra. utilisé en combinaison avec le camera frustum culling, ceci peut être utilisé pour éviter d’éliminer des objets proches qui sont hors du champ de la caméra, mais encore visibles dans les réflexions. C’est aussi utile d’éliminer les petits objets éloignés de la caméra.

Motion Blur (flou de mouvement)

Référence

Panneau

Properties ‣ Object Properties ‣ Motion Blur

Each object has its own motion blur settings along with the Scene Level Motion Blur These settings can be found in the Object Properties tab of the Properties.

Steps

Controls accuracy of deformation motion blur, more steps uses more memory. The actual number of time steps is \(2^{steps -1}\).

Deformation

Active le flou de mouvement pour les maillages déformés tels que les personnages animés, y compris les cheveux.

Avertissement

An object modifier setup that changes mesh topology over time can not render deformation motion blur correctly. Deformation blur should be disabled for such objects. Common examples of this are animated Booleans, Deformation before Edge Split, Remesh, Skin or Decimate modifiers.

Shading

Référence

Panneau

Properties ‣ Object Properties ‣ Shading

Shadow Terminator Offset

Pushes the shadow terminator (the line that divides the light and dark) towards the light to hide artifacts on low-poly geometry such as the ones below:

../../../_images/render_cycles_properties_object_shading_terminator_1.jpg

Shadow Terminator Artifacts.

../../../_images/render_cycles_properties_object_shading_terminator_2.jpg

Result of using an offset of 0.15.

Note

This property artificially alters the scene’s lighting and is not energy conserving and consequently not physically accurate.