Introduction

La première étape consiste à déplier (unwrap) votre maillage. Vous souhaitez le déplier lorsque vous sentez que votre maillage est complet par rapport au nombre de faces nécessaires. Si vous ajoutez des faces ou subdivisez des faces existantes lorsqu’un modèle est déjà déplié, Blender ajoutera ces nouvelles faces pour vous, mais vous devrez peut-être effectuer un mappage ou une édition supplémentaire. De cette manière, vous pouvez utiliser l’image de texture UV pour guider les modifications de géométrie supplémentaires.

À propos des UV

Chaque point de la carte UV correspond à un sommet du maillage. Les lignes joignant les UV correspondent aux arêtes du maillage. Chaque face de la carte UV correspond à une face maillée.

Chaque face d’un maillage peut avoir de plusieurs textures UV. Chaque texture UV peut avoir une image individuelle qui lui est attribuée. Lorsque vous dépliez une face en une texture UV dans l’éditeur UV, chaque face du maillage se voit automatiquement attribuer quatre coordonnées UV: Ces coordonnées définissent la façon dont une image ou une texture est mappée sur la face. Ce sont des coordonnées 2D, c’est pourquoi elles sont appelées UV, pour les distinguer des coordonnées XYZ. Ces coordonnées peuvent également être utilisées pour le rendu ou pour l’affichage de la fenêtre en temps réel.

Chaque face dans Blender peut avoir un lien vers une image différente. Les coordonnées UV définissent comment cette image est mappée sur la face. Cette image peut alors être rendue ou affichée en temps réel. La fenêtre 3D doit être en mode « Face Select » pour pouvoir attribuer des images ou modifier les coordonnées UV de l’objet maillé actif. Cela permet à une face de participer à de nombreuses textures UV. Une face à la racine des cheveux d’un personnage peut participer à la texture UV faciale et à la texture UV du cuir chevelu / cheveux.

Ceci est décrit plus en détail dans les sections suivantes.

Commencer

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Disposition de l’écran pour l’édition UV.

Par défaut, les maillages ne sont pas créés avec des UV. Vous devez d’abord mapper les faces, puis vous pouvez les éditer. Le processus de dépliage de votre modèle se fait en mode Édition dans la fenêtre 3D. Ce processus crée un ou plusieurs îlots UV dans l’éditeur UV.

Pour commencer, choisissez l’espace de travail UV Editing dans la liste de sélection en haut de votre écran dans l’en-tête Préférences. Cela définit l’une des zones pour afficher l’éditeur UV et l’autre zone pour la fenêtre 3D.

Entrer dans le Mode Édition, car tout dépliage se fait en Mode Édition. Vous pouvez être en mode de sélection de sommet, de face ou d’arête.

Flux de travail

Le processus de dépliage est simple, mais de nombreuses options sont disponibles, chacune affectant considérablement le résultat du déballage. En comprenant la signification des options, vous deviendrez plus efficace pour déplier.

Le processus est:

  1. Marquer les coutures (seams) si nécessaire.

  2. Sélectionner tous les composants de maillage.

  3. Sélectionner une méthode de mapping UV dans le menu UV Unwrap.

  4. Ajuster les paramètres de dépliage.

  5. Ajouter une image de test pour voir s’il y aura une distorsion. Voir Application d’images aux UVs.

  6. Ajuster les UV dans l’éditeur UV. Voir Edition des UV.