Passes

Référence

Panneau

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviser les images rendues en couleurs, en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Data

Cycles

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Note

La passe Z n’utilise qu’un échantillon. Quand les valeurs de profondeur doivent être mélangées en cas de flou de mouvement ou de champ de profondeur, utilisez la passe mist.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0. Lorsqu’elle est activée, les paramètres se trouvent dans Onglet World. Cette passe peut être utilisée dans le compositing pour faire disparaître en fondu les objets qui sont plus éloignés.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Vector

Vecteurs de mouvement pour le node Vector Blur. Les quatre composantes sont des vecteurs 2D donnant le mouvement vers la position de l’image suivante et précédente dans l’espace des pixels.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image. The blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Denoising Data

Passes nécessaires au denoiseur, pour effectuer le débruitage de l’animation lors d’une seconde passe après le rendu de l’animation entière. Pour le débruitage des images fixes dans le cadre du processus de rendu, ces passages ne sont pas nécessaires. Ceci comprend également une passe de rendu de la passe combinée d’origine avant le débruitage. Note, les passes s’adaptent à la variable denoiser sélectionnée pour le rendu.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne bénéficient pas d’anti-aliasing.

Indexes
Object Index

Crée un masque de l’objet qui peut être plus tard lu par le Node ID Mask dans le Compositeur.

Material Index

Crée un masque du matériau qui peut être plus tard lu par le Node ID Mask dans le Compositeur.

Debug
Render Time

Temps de rendu en millisecondes par échantillon et par pixel.

Sample Count

Nombre d’échantillons/rayons de caméra par pixel.

Alpha Threshold

Les passes Z, Index, normal, UV et vector ne sont affectées que par les surfaces avec la transparence alpha égale ou supérieure à ce seuil. Avec une valeur 0.0 la première frappe de la surface va toujours écrire dans ces passes, indépendamment de la transparence. Avec des valeurs élevées les surfaces qui sont essentiellement transparentes peuvent être ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

Eevee

Include
Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Z

Distance à toutes les surfaces visibles.

Mist

Distance aux surfaces visibles, rapportée à la plage 0.0 - 1.0.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Light

Cycles

Diffuse
Direct

Eclairage direct à partir de BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage direct comme provenant de lumières, de surfaces émettrices, de l’arrière-plan ou d’une occlusion ambiante après une seule réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Indirect

Eclairage indirect des BSDF diffus et subsurface. Nous définissons l’éclairage indirect comme provenant de lumières, de surfaces émettrices ou de l’arrière-plan après plus d’une réflexion ou transmission sur une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse et subsurface. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Glossy
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission
Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmission.

Volume
Direct, Indirect

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF volumetric.

Other
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Ombres produites par des objets light. Principalement utiles pour la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Note

Les BSDF transparents sont l’objet d’un traitement spécial. Une surface complètement transparente est traitée comme s’il n’y a aucune surface du tout ; une surface partiellement transparente est traitée comme si seule une partie des rayons lumineux peuvent passer à travers. Ce qui signifie qu’elle n’est pas incluse dans les passes de Transmission ; pour cela un BSDF glass avec un indice de réfraction de 1.0 peut être utilisé.

Eevee

Diffuse
Light

Éclairage direct par des BSDF diffus. Nous définissons l’éclairage comme provenant de lumières, de l’arrière-plan ou de l’occlusion ambiante d’une surface. La couleur des BSDF n’est pas incluse dans cette passe.

Color

Poids de couleur des BSDF diffuse. Ces poids sont les prises d’entrée color des nœuds BSDF, modifiés par n’importe quels nœuds Mix et Add Shader.

Specular
Light, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF specular.

Volume
Light

The scattering pass from volume objects or world.

Other
Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Ombres produites par des objets lights. Principalement utiles pour la composition d’objets avec des ombres dans la séquence actuelle.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Effects

Eevee only

Bloom

L’influence de l’effet Bloom.

Cryptomatte

Cryptomatte est un standard pour créer efficacement des mattes pour le compositing. Cycles produit les passes de rendu requises, qui peuvent alors être utilisées dans le compositeur de Blender ou un autre compositeur avec prise en charge de la création de masques pour des objets spécifiés.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing. The mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Object

Faire le rendu de la passe d’objet cryptomatte, pour isoler des objets dans la composition.

Material

Faire le rendu de la passe de matériau cryptomatte, pour isoler des matériaux dans la composition.

Asset

Faire la passe de rendu de d’assets cryptomatte, pour isoler des groupes d’objets avec le même parent dans la composition.

Levels

Définit le nombre d’objets uniques qui peuvent être distingués par pixel.

Accurate Mode

Générer une passe Cryptomatte plus précise. CPU seulement, il est possible que le rendu soit plus lent et l’utilisation de mémoire plus importante.

Flux de travail typique

  1. Activer la passe de rendu d’objet Cryptomatte dans le panneau Passes, et le rendu.

  2. Dans les nœuds compositing, créez un nœud Cryptomatte et liez l’image correspondante du Render Layer aux passes Cryptomatte.

  3. Attachez un nœud Viewer à la sortie Pick du nœud Cryptomatte.

  4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner des objets dans le node Pick Viewer.

  5. Utilisez la sortie Matte du nœud Cryptomatte pour obtenir le masque alpha.

Voir aussi

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for any shader node components. As an artist this can be a good way to fix or tweak fine details of a scene in post-processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Active AOV Index

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Any names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value output. The Color type as the name suggest can be used for a color but also for normals. A Value type can be used for any single numerical value.

Combining

Cycles

Toutes ces passes d’éclairage peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

Les passes peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Limitations connues

  • Les matériaux mélangés Alpha ne sont pas rendus dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Utilisez Alpha Clip ou Alpha Hashed comme Blending Mode pour le rendu des matériaux transparents dans les passes de rendu.

  • La profondeur de champ n’est pas rendue dans les passes de rendu, sauf la passe combinée. Il est possible d’ajouter la profondeur de champ dans le Compositeur en utilisant le node Defocus.

  • Les passes de rendu Eevee excluent des parties de l’équation BSDF. Shader to RGB n’est pas supporté car il a besoin de l’équation BSDF complète.