Bendy Bones

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Bone ‣ Bendy Bones

Bendy Bones (B-Bones) sont une manière aisée de remplacer de longues chaînes de nombreux petits os rigides. Un cas d’utilisation habituel pour les os incurvées est la modélisation des colonnes vertébrales ou des os de la face.

Détails techniques

Blender traite l’os comme une section d’une courbe de Bézier passant à travers les bouts d’os. Chaque Segment va se courber et rouler pour suivre cette courbe invisible représentant un point tessellé de la courbe de Bézier. Les points de contrôle à chaque bout de la courbe sont des extrémités de l’os. La forme des B-Bones peut être contrôlée en utilisant une série de propriétés ou indirectement à travers les os voisins (càd. premier enfant et parent). Les propriétés construisent des poignées à chaque bout de l’os pour contrôler la courbure.

L’utilisation de B-Bone comme cible de contrainte Identifiant de données (Data ID) offre une option pour suivre la courbure.

Note

Toutefois, si l’os est utilisé comme cible plutôt que pour déformer la géométrie, seules les contraintes Armature et Copy Transforms utiliseront la ptransformation complète y compris le roulis et l’échelle.

Affichage

Vous pouvez voir seulement ces segments si les os sont visualisés comme B-bones.

Quand non visualisé comme B-Bones, les os sont toujours affichés comme des bâtons rigides, même si les segments d’os sont encore présents et effectifs. Ce qui signifie que même dans par ex. la visualisation Octahedron, si certains os dans une chaîne ont plusieurs segments, ils vont néanmoins déformer doucement leur géométrie.

Pose de repos

La forme initiale d’un B-Bone peut être définie en Mode Édition comme une pose de repos de cet os. C’est utile pour des éléments faciaux courbes comme des sourcils ou des bouches courbes.

B-Bones have two sets of the Bendy Bone properties – one for Edit Mode (i.e. the Rest Pose/Base Rig) and another for Pose Mode – adding together their values to get the final transforms.

Exemple

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-1.png

Os avec un seul segment en Mode Édition.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-2.png

La courbe de Bézier superposée à la chaîne, avec ses poignées placées aux bouts d’os.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-3.png

La même armature en Mode Objet.

Dans Fig. Os avec un seul segment en Mode Édition. nous avons connecté trois os, chacun fait de cinq segments.

Sur la Fig. La même armature en Mode Objet., nous pouvons voir comment les segments des os se “courbent” en douceur, de même pour le roulis.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_pose-mode.png

Une armature en Mode Pose, visualisation de B-Bone : Bone.003 a un segment, Bone.004 en a quatre, et Bone.005 en a seize.

Options

Segments

The Segments number field allows you to set the number of segments, which the given bone is subdivided into. Segments are small, rigid linked child bones that interpolate between the root and the tip. The higher this setting, the smoother « bends » the bone, but the heavier the pose calculations.

Curve XY Offsets

Applies offsets to the curve handle positions on the plane perpendicular to the bone’s primary (Y) axis. As a result, the handle moves per axis (XY) further from its original location, causing the curve to bend.

Roll (Roulis)

Roll In, Out

The roll value (or twisting around the main Y axis of the bone) is interpolated per segment, between the start and end roll values. It is applied as a rotational offset on top of the previous rotation.

Inherit End Roll

Si l’option est activée, la valeur Roll Out de l’os Start Handle (parent connecté par défaut) sera implicitement ajouté au paramètre Roll In de l’os courant.

Scale

Scale In X/Y, Scale Out X/Y

Scaling factor that adjusts the thickness of each segment for the X and Y axes only, i.e. length (Z axis) is not affected. Similar to Roll it is interpolated per segment.

Easing

Ease In, Out

The Ease In/Out number fields, change the « length » of the « auto » Bézier handle to control the « root handle » and « tip handle » of the bone, respectively.

These values are proportional to the default length, which of course automatically varies depending on bone length, angle with the reference handle, and so on.

Exemple de paramétrage Ease In/Out, avec une courbe de Bézier matérialisée.
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-1.png

Bone.004 avec In et Out par défaut (1.0).

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-2.png

Bone.004 avec In à 2.0, et Out à 0.0.

Poignées personnalisées

Les B-Bones peuvent utiliser des os personnalisés comme poignées de leur os de référence, à la place d’utiliser uniquement les os parent/enfant connectés.

Start, End Handle Type

Spécifie le type de la poignée à partir des choix suivants :

Automatic

Le parent connecté (ou premier enfant connecté) de l’os est choisi comme la poignée. Les calculs sont effectués selon le type de poignée Absolute ci-dessous.

Absolute

The Bézier handle is controlled by the position of the head (tail) of the handle bone relative to the head (tail) of the current bone. Note that for this to work, there must be a non-zero distance between these bones. If the handle is also a B-Bone, additional processing is applied to further smooth the transition, assuming that the bones in effect form a chain.

Relative

La poignée de Bézier est contrôlée par le offset (décalage) de la tête (queue) de l’os de la poignée par rapport à sa position de repos. L’utilisation de ce type n’est pas recommandée en raison de problèmes de stabilité numérique en cas de décalage proche de zéro.

Tangent (tangente)

La poignée Bézier est contrôlée par l”orientation de l’os de la poignée, indépendamment de sa position.

Custom Handle

Pour les types autres que Automatic, un os pour utiliser comme poignée doit être manuellement sélectionné manuellement. En passant à un type de poignée personnalisé sans sélectionner d’os peut être utilisé pour désactiver effectivement la poignée.

C’est valide pour deux os pour référer l’un à l’autre comme poignées – cette corrélation est appliquée dans des chaînes connectées avec des poignées Automatic.

Astuce

Keying Set

The « BBone Shape » Keying Set includes all Bendy Bones properties.

Exemple

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_settings-demo.png

Visualisation des propriétés de Bendy Bones.

Depuis la gauche : 1) Curve X/Y offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out