System¶
La section System vous permet de définir les options de la carte graphique, les limites de mémoire et les paramètres sonores.
If your hardware does not support some of the options described on this page, then they will either not show up or be corrected on startup.
Cycles Render Device¶
Change le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le rendu des images. Pour plus d’informations consultez la page rendu GPU.
- None
Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.
- CUDA
If the system has a compatible Nvidia CUDA device, it will show up an option for rendering with Cycles.
- OptiX
If the system has a compatible Nvidia OptiX device, it will show up an option for rendering with Cycles.
- OpenCL
If the system has a compatible AMD OpenCL device, it will show up an option for rendering with Cycles.
- Distribute Memory Across Devices
Allocates resources across multiple GPUs rather than duplicating data, effectively freeing up space for larger scenes. Note that in order for this option to be available, the GPUs must be connected together with a high bandwidth communication protocol. Currently only NVLink on Nvidia GPUs is supported.
Memory & Limits¶
- Undo Steps
Nombre de pas Undo disponibles.
- Undo Memory Limit
Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimitée).
- Global Undo
Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à l’autre.
Avertissement
While disabling this option does save memory, it stops the Adjust Last Operation panel from functioning, also preventing tool options from being changed in some cases.
For typical usage, its best to keep this enabled.
Voir aussi
- Console Scroll-back Lines
Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour le débogage et le rendu en ligne de commande.
- Texture Time Out
Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.
- Garbage Collection Rate
Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector.
- VBO Time Out
Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).
- Garbage Collection Rate
Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer object garbage collector.
Video Sequencer¶
- Memory Cache Limit
Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont recommandées.
- Use Disk Cache
Écrit des bandes en cache sur le disque qui peut stocker beaucoup plus que la RAM. Pour utiliser le cache de disque, cette option doit être activée, le Disk Cache Directory et la Disk Cache Limit définis, puis enregistrez ou rouvrez le fichier de blend existant.
- Directory
L’emplacement sur disque où enregistrer le cache.
- Cache Limit
Limite supérieure du cache disque du Video Sequencer (en gigaoctets), le réglage à zéro désactive le cache disque.
- Compression
Le niveau de compression pour compresser l’image dans le cache du disque. Il s’agit d’un compromis entre l’économie d’espace disque et la nécessité d’un traitement plus poussé. Plus la compression utilisée est importante, plus la vitesse d’écriture/lecture du disque est élevée et plus l’utilisation du processeur est importante.
- Proxy Setup
When and how Proxies are created.
- Automatic
Créer des proxys pour les bandes de films et d’images ajoutées dans chaque taille d’aperçu.
- Manual
Configurer les proxys manuellement.
Voir aussi
Sound¶
This panel contains the sound settings for live playback within Blender and are only available with SDL or OpenAL. To control these settings for exporting sound see the Encoding Panel and Audio Panel.
- Audio Device
Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.
- None
No Audio support (audio strips can still be loaded normally).
- SDL
Uses Simple Direct Media Layer API from libsdl.org to render sounds directly to the sound device output. Very useful for sequencer strips editing.
- OpenAL
Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by speaker objects.
- Channels
Définit le nombre de canaux audio.
- Mixing Buffer
Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.
- Sample Rate
Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.
- Sample Format
Définit le format de l’échantillon audio.