System

La section System vous permet de définir les options de la carte graphique, les limites de mémoire et les paramètres sonores.

If your hardware does not support some of the options described on this page, then they will either not show up or be corrected on startup.

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Section System de Preferences.

Cycles Render Device

Change le dispositif de calcul que le moteur de rendu Cycles utilise pour faire le rendu d’images. Cycles peut utiliser le CPU ou certains GPU pour faire le rendu des images. Pour plus d’informations consultez la page rendu GPU.

None

Quand cette option est définie à None ou quand la seule option est None : le CPU sera utilisé comme dispositif de calcul pour le moteur de rendu Cycles.

CUDA

If the system has a compatible Nvidia CUDA device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OptiX

If the system has a compatible Nvidia OptiX device, it will show up an option for rendering with Cycles.

OpenCL

If the system has a compatible AMD OpenCL device, it will show up an option for rendering with Cycles.

Distribute Memory Across Devices

Allocates resources across multiple GPUs rather than duplicating data, effectively freeing up space for larger scenes. Note that in order for this option to be available, the GPUs must be connected together with a high bandwidth communication protocol. Currently only NVLink on Nvidia GPUs is supported.

Memory & Limits

Undo Steps

Nombre de pas Undo disponibles.

Undo Memory Limit

Utilisation mémoire maximale en Mo (0 signifie illimitée).

Global Undo

Cela permet à Blender de sauvegarder les actions effectuées lorsque vous n’êtes pas en mode édition. Par exemple, la duplication d’objets, la modification des paramètres du panneau ou le passage d’un mode à l’autre.

Avertissement

While disabling this option does save memory, it stops the Adjust Last Operation panel from functioning, also preventing tool options from being changed in some cases.

For typical usage, its best to keep this enabled.

Console Scroll-back Lines

Le nombre de lignes, en mémoire tampon de la fenêtre console. Utile pour le débogage et le rendu en ligne de commande.

Texture Time Out

Temps en secondes depuis le dernier accès à une texture GL, après quoi elle est libérée. Mettre à 0 pour garder les textures attribuées.

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL texture garbage collector.

VBO Time Out

Temps depuis le dernier accès à un GL vertex buffer object (VBO), après quoi il est libéré (définir à 0 pour garder le VBO attribué).

Garbage Collection Rate

Nombre de secondes entre chaque lancement du GL vertex buffer object garbage collector.

Video Sequencer

Memory Cache Limit

Limite supérieure de la mémoire cache du Video Sequencer et de l’Éditeur Movie Clip (en méga-octets). Pour une performance optimale de l’éditeur Clip et du Sequencer, des valeurs élevées sont recommandées.

Use Disk Cache

Écrit des bandes en cache sur le disque qui peut stocker beaucoup plus que la RAM. Pour utiliser le cache de disque, cette option doit être activée, le Disk Cache Directory et la Disk Cache Limit définis, puis enregistrez ou rouvrez le fichier de blend existant.

Directory

L’emplacement sur disque où enregistrer le cache.

Cache Limit

Limite supérieure du cache disque du Video Sequencer (en gigaoctets), le réglage à zéro désactive le cache disque.

Compression

Le niveau de compression pour compresser l’image dans le cache du disque. Il s’agit d’un compromis entre l’économie d’espace disque et la nécessité d’un traitement plus poussé. Plus la compression utilisée est importante, plus la vitesse d’écriture/lecture du disque est élevée et plus l’utilisation du processeur est importante.

Proxy Setup

When and how Proxies are created.

Automatic

Créer des proxys pour les bandes de films et d’images ajoutées dans chaque taille d’aperçu.

Manual

Configurer les proxys manuellement.

Sound

This panel contains the sound settings for live playback within Blender and are only available with SDL or OpenAL. To control these settings for exporting sound see the Encoding Panel and Audio Panel.

Audio Device

Définit le moteur audio à utiliser pour traiter et produire le son.

None

No Audio support (audio strips can still be loaded normally).

SDL

Uses Simple Direct Media Layer API from libsdl.org to render sounds directly to the sound device output. Very useful for sequencer strips editing.

OpenAL

Provides buffered sound rendering with 3D/spatial support. Used for 3D source support by speaker objects.

Channels

Définit le nombre de canaux audio.

Mixing Buffer

Définit le nombre d’échantillons utilisés par le tampon de mixage audio. Une taille de tampon plus importante peut entraîner des problèmes de latence, mais si vous entendez des clics ou d’autres problèmes, essayez d’augmenter la taille.

Sample Rate

Fixe la fréquence d’échantillonnage audio.

Sample Format

Définit le format de l’échantillon audio.