Édition
Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont:
Assembler des morceaux (de cartes UV).
Minimiser l’espace perdu dans l’image.
Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.
Redimensionner / agrandir les faces étirées.
Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.
Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.
Transform
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Outil
- Menu
Move G
Rotate R
Scale S
Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Verrouillage d’axe
Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.
Mirror
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Ctrl-M
Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X:
Mirror X
Mirror Y
Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.
Copier les coordonnées UV en miroir
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les sommets sélectionnés (des deux côtés).
- Axis Direction
Positif / négatif
- Précision
Tolérance pour trouver des doublons de sommets.
Snap
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Maj-S
L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.
- Selected to Pixels
Déplace la sélection vers le pixel le plus proche. Voir également ci-dessus Snap to pixel.
- Selected to Cursor
Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.
- Selected to Cursor (Offset)
Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.
- Selected to Adjacent Unselected
Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.
- Cursor to Pixels
Accroche le curseur aux pixels les plus proches.
- Cursor to Selected
Déplace le curseur au centre de la sélection.
Merge (Fusionner)
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
M
- At Center
Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.
- At Cursor
Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.
- By Distance
Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.
Split
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Alt-M
- Selection Y
Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.
Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.
Unwrap
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
U
Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.
Pin & Unpin
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
P, Alt-P
Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.
L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.
L’épinglage fonctionne également très bien avec l’outil Live Unwrap. Si vous épinglez deux UV ou plus, avec l’option Live Unwrap activée, le fait de faire cliquer-glisser des UV épinglés dépliera le modèle de manière interactive. Cela aide à adapter un îlot UV à une certaine forme ou région.
Mark/Clear Seams
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
Voir Seams.
Seams from Islands
Référence
- Mode
View mode
- Menu
Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.
Pack Islands
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Ctrl-P
L’outil Pack Islands génère une disposition UV optimisée avec des îlots qui ne se chevauchent pas et qui tentent de remplir efficacement le Texture Space.
Tout d’abord, cela mettra à l’échelle uniformément l’îlot sélectionné, puis transformera individuellement chaque îlot afin qu’ils remplissent au maximum l’espace UV.
- Pack To
La grille UDIM dans laquelle empaqueter les îlots UV.
- Closest UDIM
Empaqueter les îlots UV jusqu’à l’UDIM le plus proche.
- Active UDIM
Empaqueter les îlots UV dans une tuile d’image UDIM active ou une tuile de grille UDIM où se trouve le curseur 2D.
- Rotate
Permettre aux îlots d’être tournées pour obtenir un ajustement plus serré.
- Margin
L’espace cible vide entre les îlots UV.
Average Island Scale
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Ctrl-A
À l’aide de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.
Minimize Stretch
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Ctrl-V
L’outil Minimize Stretch, réduit l’étirement UV en minimisant les angles. Cela détend essentiellement les UV.
Stitch
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Alt-V
L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit) et en ajustant la distance limite (Limit Distance).
Align
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Raccourci
Maj-W
- Straighten
Auto, X, Y
- Align
Aligne les UV sélectionnés sur l’axe X, l’axe Y ou l’axe choisi automatiquement.
Auto, X, Y
Show/Hide Faces
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
Reveal Hidden Alt-H -> Révéler ce qui est caché
Hide Select H -> Masquer la sélection
Hide Unselect Maj-H -> Masquer ce qui n’est pas sélectionné
Export UV Layout
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes entrain de peindre sur le maillage.
Note
Il s’agit d’un add-on activé par défaut.
Édition proportionnelle
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Entête
- Menu
- Raccourci
O
L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.
UV Options
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Mode Édition
- Menu
- Live Unwrap
Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la Vue 3D.
- Snap to Pixels
- Disabled
Les UV ne seront pas cassés.
- Corner
Force les UV à s’aligner sur les coins des pixels les plus proches d’une image si elle est chargée.
- Center
Force les UV à s’aligner au centre des pixels les plus proches d’une image si elle est chargée.
- Constraining to Image Bounds
Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus proche.
Vue 3D
Rotate UVs
Référence
- Éditeur
Vue 3D
- Mode
Mode Édition
- Menu
L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le
les UV (dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.Reverse UVs
Référence
- Éditeur
Vue 3D
- Mode
Mode Édition
- Menu
L’outil
reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.