Performance
Référence
- Panneau
Threads
- Mode
Méthode permettant de déterminer le nombre maximal de cœurs de processeur (CPU cores) à utiliser lors du rendu.
- Auto-Detect
Choisit automatiquement le nombre de threads correspondant au nombre de processeurs logiques de votre ordinateur.
- Fixed
Choisir manuellement le nombre de threads pour le rendu. Ceci peut être utile, par exemple, si vous voulez utiliser votre ordinateur pendant le rendu, vous pouvez fixer la propriété à un nombre de threads inférieur au nombre de processeurs logiques sur votre ordinateur.
- Threads
Nombre maximal de cœurs de processeur à utiliser simultanément lors du rendu.
Tiles
- Use Tiling
Rendu d’images haute résolution en mosaïques pour réduire l’utilisation de la mémoire. Les tuiles sont mises en cache sur le disque pendant le rendu pour économiser de la mémoire.
- Tile Size
Cette valeur est utilisée pour contrôler la taille de la tuile utilisée pour le rendu; diminuer la taille réduit l’utilisation de la mémoire.
Note
Dans certains cas, la modification de la Tile Size peut augmenter les performances. Par exemple, lorsqu’un petit objet s’affiche lentement par rapport à d’autres objets, l’utilisation d’une petite taille de mosaïque peut entraîner une augmentation des performances.
Acceleration Structure
- Use Spatial Splits
Les divisions spatiales améliorent les performances de rendu dans des scènes avec un mélange de grands et de petits polygones. Les inconvénients sont des temps de construction BVH plus longs et une utilisation de la mémoire légèrement augmentée.
- Use Hair BVH
Use a special type of BVH for rendering hair. The bounding boxes are not axis aligned allowing a spatially closer fit to the hair geometry. Disabling this option will reduce memory, at the cost of increasing hair render time.
- BVH Time Steps
Diviser les primitives BVH par ce nombre de pas de temps pour accélérer le temps de rendu au dépens de la mémoire.
- Use Compact BVH
Utilise une structure BVH plus compacte, ce qui peut réduire l’utilisation de la RAM mais ralentir le rendu.
Final Render
- Persistent Data
Garder les données d’image en mémoire après le rendu, pour refaire les rendus plus rapidement au prix de l’utilisation de mémoire supplémentaire quand d’autres tâches sont effectuées dans Blender.
Lors de l’utilisation de plusieurs View Layers, seules les données d’une seule View Layer sont conservées pour maintenir l’utilisation de la mémoire dans les limites; cependant, les objets partagés entre les View Layers sont conservés.
Viewport
- Pixel Size
Option de contrôle de la résolution pour le rendu des vues. Vous permet d’accélérer le rendu de la vue, ce qui est particulièrement utile pour les affichages à forte densité de pixels par pouce (DPI).