Sampling

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Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un rayon vers elle).

Viewport Samples

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Render Samples

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et plus précise.

Time Limit

Rendu de la scène jusqu’à ce que la limite de temps ou le nombre d’échantillons soit atteint. Lorsque le temps est défini sur 0, le nombre d’échantillons est utilisé pour déterminer quand le rendu s’arrête.

Note

La limite de temps n’inclut pas le temps de traitement de pré-rendu, seulement le temps de rendu.

Adaptive Sampling

Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut en nécessiter très peu.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1 à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant que l’échantillonnage adaptatif ne soit appliqué. Lorsqu’il est défini sur 0 (par défaut), il est automatiquement défini sur une valeur déterminée par Noise Threshold (seuil de bruit).

Denoising (débruitage)

Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render (Rendu)

Le débruitage pour le rendu final peut être activé ou désactivé avec la case à cocher. Pour débruiter l’image après le rendu avec le nœud Denoising node, les Data Render Passes s’adaptent également au débruiteur sélectionné.

Open Image Denoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX – NVIDIA et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que le rendu avec Optix.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou désactivé avec la case à cocher.

Automatic

Utilise le débruiteur disponible le plus rapide pour le rendu de la vue 3D (OptiX si disponible, sinon OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Utilise le Open Image Denoise d’Intel, un débruiteur d’IA qui fonctionne sur le CPU.

OptiX

Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX – NVIDIA et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que le rendu avec Optix.

Start Sample

Exemple pour démarrer débruitage dans la vue 3D.

Input Passes

Contrôle quelle passe de rendu le débruiteur doit utiliser comme entrée, ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. En général, plus le débruiteur a de passes pour débruiter, meilleur est le résultat. Il est recommandé d’utiliser au moins Albedo sur None peut flouter les détails, surtout avec un nombre d’échantillons faible.

None

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur.

Albedo

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur et d’albedo.

Albedo + Normal

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur, d’albédo et de passe normale.

Prefilter

Contrôle si le préfiltrage est appliqué ou non aux Input Passes à utiliser lors du débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation d”OpenImageDenoise.

None

N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le bruit restera dans l’image après le débruitage.

Fast

Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.

Accurate

Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit. Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.

Avancé

Seed (Graine)

Valeur de graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.

Use Animated Seed (icône d’horloge)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.

Pattern

Modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Lorsque Adaptive Sampling est activé, Progressive Multi-Jitter est toujours utilisé à la place de Sobol.

Sobol

Utilise un modèle de Sobol pour décider du modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Voir Sobol sequence sur Wikipedia pour plus d’informations.

Progressive Multi-Jitter

Utilise un modèle progressif multi-jitter pour décider du modèle d’échantillonnage aléatoire utilisé par l’intégrateur. Son avantage est de fournir une bonne répartition des échantillons par rapport à des comptes d’échantillons itératifs. En raison de sa bonne distribution sur une gamme de nombres d’échantillons différents, ce schéma d’échantillonnage est utilisé pour Adaptive Sampling (échantillonnage adaptatif). Voir ce document Pixar pour plus d’informations.

Sample Offset

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render accross multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

Scrambling Distance Multiplier

Lower values Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low. Only works when not using adaptive sampling.

Automatic

Ajuster le niveau de force selon la densité de la fumée.Utilise une formule pour adapter la force de la distance de brouillage en fonction du nombre d’échantillons.

Viewport

Utilise la valeur Scrambling Distance pour le rendu de la fenêtre. Cela rendra le rendu plus rapide mais peut provoquer un scintillement.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds, il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Nombre minimum de rebonds transparents. Un réglage plus élevé réduit le bruit lors des premiers rebonds, mais peut aussi être moins efficace pour des géométries plus complexes comme les cheveux et les volumes.

Light Threshold (seuil de umière)

Il met probablement fin aux échantillons de lumière lorsque la contribution lumineuse est inférieure à ce seuil (plus de bruit mais un rendu plus rapide). Zéro désactive le test et n’ignore jamais les lumières. Ceci est utile car dans les grandes scènes avec de nombreuses sources de lumière, certaines peuvent ne contribuer que faiblement à l’image finale, et augmenter les temps de rendu. L’utilisation de ce paramètre peut réduire les temps de rendu nécessaires pour calculer les rayons qui, au final, n’ont que très peu d’effet sur l’image.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option spécifie la manière de les utiliser.

Use

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les échantillons de la scène.

Bounded

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de scènes.

Ignore

Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.