Data-Blocks

L’unité de base pour tout projet Blender est le bloc de données. Exemples de bloc de données : maillages, objets, matériaux, textures, arborescences de nœuds, scènes, textes, brosses et même espaces de travail.

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Vue Blender File de l'Outliner.

Un bloc de données est une abstraction générique de types de donnée très différents, qui présente un ensemble commun de fonctions, de propriétés et de comportements de base.

Quelques caractéristiques communes :

  • Ils constituent le contenu principal du fichier blend.

  • Ils peuvent se référencer mutuellement, pour une réutilisation et une instanciation. (Enfant / parent, objet / données d’objet, matériaux / images, dans des modificateurs ou des contraintes également…)

  • Leurs noms sont uniques dans un fichier blend, pour un type donné.

  • Ils peuvent être ajoutés / supprimés / édités / dupliqués.

  • Ils peuvent être liés entre fichiers (seulement valable pour un ensemble limité de blocs de données).

  • Ils peuvent avoir leur propres données d’animation.

  • They can have Custom Properties.

L’utilisateur va interagir typiquement avec les types de donnée de niveau supérieur (objets, maillages, etc.). Dans des projets plus complexes, la gestion des blocs de données devient plus importante, en particulier dans la liaison entre fichiers blend. Outliner est l’éditeur principal à utiliser pour cela.

Les données dans Blender ne sont pas toujours un bloc de données. Les os, les bandes de séquence ou les groupes de sommets par ex. n’en sont pas, Ils appartiennent respectivement au type d’armature, de scène ou de maillage.

Types de bloc de données

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Types de bloc de données avec leur icône.

Pour référence, voici une table de types de bloc de données enregistrés dans les fichiers blend.

Link

Library Linking, prend en charge le fait d’être lié dans d’autres fichiers blend.

Pack

File Packing, prend en charge le contenu du fichier compressé dans le fichier blend (non applicable pour la plupart des blocs de données qui n’ont pas de référence de fichier).

Type

Link

Pack

Description

Action

Stores animation F-Curves.
Used as data-block animation data,
and the Nonlinear Animation editor.

Armature

Skeleton used to deform meshes.
Used as data of armature objects, and by the Armature Modifier.

Brosse

Utilisé par les outils de peinture.

Caméra

Utilisés comme données par les objets caméras.

Fichier Cache

Utilisés par les modificateurs Mesh Cache.

Courbe

Utilisé comme données par les objets curve, font et surface.

Police

References font files.
Used by curve object-data of text objects.

Crayon Gras

2D/3D sketch data used by Grease Pencil objects.
Used as overlay helper info, by the
3D Viewport, Image, Sequencer & Movie Clip editors.

Collection

Group and organize objects in scenes.
Used to instance objects, and in library linking.

Image

Image files.
Used by shader nodes and textures.

Clés (Clés de Forme)

Geometry shape storage, which can be animated.
Used by mesh, curve, and lattice objects.

Lumière

Utilisé comme donnée d’objet par les objets light..

Bibliothèque

References to an external blend-file.
Access from the Outliner’s Blender File view.

Style de Ligne

Utilisé par le moteur de rendu FreeStyle.

Lattice

Grid based lattice deformation.
Used as data of lattice objects, and by the Lattice Modifier.

Masque

2D animated mask curves.
Used by compositing nodes & sequencer strip.

Matériau

Set shading and texturing render properties.
Used by objects, meshes & curves.

Metaball

An isosurface in 3D space.
Used as data of metaball objects.

Maillage

Geometry made of vertices/edges/faces.
Used as data of mesh objects.

Clip de Film

Reference to an image sequence or video file.
Used in the Movie Clip editor.

Arborescence de Nœuds

Groups of re-usable nodes.
Used in the node editors.

Objet

An entity in the scene with location,
scale, rotation.
Used by scenes & collections.

Courbe de Peinture

Stores a paint or sculpt stroke.
Access from the paint tools.

Palette

Store color presets.
Access from the paint tools.

Particule

Particle settings.
Used by particle systems.

Sonde de Lumière

Help achieve complex real-time lighting in Eevee.

Scène

Primary store of all data displayed and animated.
Used as top-level storage for objects & animation.

Sons

Reference to sound files.
Used as data of speaker objects.

Haut-parleur

Sound sources for a 3D scene.
Used as data of speaker object.

Texte

Text data.
Used by Python scripts and OSL shaders.

Texture

2D/3D textures.
Used by brushes and modifiers.

Gestionnaire de Fenêtres

The overarching manager for all of Blender’s user interface.
Includes Workspaces, notification system, operators, and keymaps.

Monde

Définir les réglages globaux de l’environnement de rendu.

Espace de Travail

UI layout.
Used by each window, which has its own workspace.

Durée de vie

L’utilisation de chaque bloc de données est comptée (nombre de référence), quand il y en a plus d’un, vous pouvez voir le nombre d’utilisateurs courants d’un bloc de données à droite de son nom dans l’UI.

Puisqu’il est habituel d’ajouter et de supprimer un grand nombre de données pendant le travail, ceci a l’avantage à ne pas avoir à gérer manuellement chaque bloc de données. Cela fonctionne en ignorant les blocs de données zéro utilisateur lors de l’écriture de fichiers blend.

Protection

Puisque les blocs de données sans utilisateur ne sont pas enregistrés, il y a des fois où vous souhaitez forcer la conservation des données sans tenir compte de leurs utilisateurs.

Si vous créez un fichier blend pour servir de bibliothèque de d”assets que vous avez l’intention de relier à d’autres fichiers, vous devrez vous assurer qu’ils ne seront pas accidentellement supprimés du fichier de la bibliothèque.

Pour protéger un bloc de données, utilisez le bouton avec l’icône bouclier à côté de son nom. Le bloc de données ne sera jamais supprimé de manière silencieuse par Blender, mais vous pouvez toujours le faire manuellement si nécessaire.

Partage

Des blocs de données peuvent être partagés avec d’autres blocs de données.

Exemples dans lesquels le partage de données est habituel :

  • Partage de textures entre matériaux.

  • Partage de maillages entre objets (instances).

  • Partage d’actions d’animation entre objets, par exemple pour faire baisser l’intensité de toutes les lumières ensemble.

Vous pouvez également partager des blocs de données entre fichiers, voir Bibliothèques liées.

Rendre mono-utilisateur

Lorsqu’un bloc de données est partagé entre plusieurs utilisateurs, vous pouvez en faire une copie pour un utilisateur donné. Pour ce faire, cliquez sur le bouton de comptage des utilisateurs à droite de son nom. Cela dupliquera ce bloc de données et attribuera la copie nouvellement créée à cet usage uniquement.

Note

Les objets ont un ensemble d’actions plus avancées pour devenir mono-utilisateurs, voir leur documentation.

Suppression de bloc de données

Comme décrit dans Life Time, les blocs de données sont typiquement supprimés quand ils ne sont plus utilisés. Ils peuvent aussi être unlinked or deleted.

Dissocier (Unlinking) un bloc de données signifie que son utilisateur ne l’utilisera plus. Ceci peut être réalisé en cliquant sur l’icône “X” à côté du nom d’un bloc de données. Si vous dissociez un bloc de données de tous ses utilisateurs, il sera finalement supprimé par Blender comme décrit ci-dessus (sauf s’il s’agit d’un bloc protégé).

La suppression d’un bloc de données l’efface directement du fichier blend, en le déliant automatiquement de tous ses utilisateurs. Ceci peut être réalisé par Maj-LMB sur l’icône “X” près de son nom.

Avertissement

La suppression de certains blocs de données peut entraîner la suppression de certains de ses utilisateurs, qui deviendraient invalides sans eux. L’exemple principal est que la suppression de données d’objets (comme un maillage, une courbe, une caméra…) supprimera également tous les objets qui les utilisent.

Ces deux opérations sont également disponibles dans le menu contextuel quand vous cliquez RMB sur un bloc de données dans l'Outliner.

Custom Properties

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Panneau Custom Properties.

Les propriétés personnalisées sont un moyen d’enregistrer vos propres données dans les blocs de données de Blender. Ceci peut être utilisé pour le rigging (où les os et les objets peuvent avoir des propriétés personnalisées pilotant d’autres propriétés), et les scripts Python, où il est courant de définir de nouveaux paramètres non disponibles dans Blender. Il est également possible d’accéder aux propriétés personnalisées des matériaux via le Nœud Attribute.

Seules certaines données prennent en charge les propriétés personnalisées :

Pour ajouter une propriété personnalisée, recherchez le panneau Custom Properties (Propriétés personnalisées), situé en bas de la plupart des Properties ou de la région de la barre latérale, puis cliquez sur New (Nouveau). Les propriétés peuvent être supprimées du même emplacement avec l’icône de suppression. Une fois les propriétés ajoutées, elles peuvent être configurées via l’icône d’édition pour fonctionner pour un cas d’utilisation particulier ; voir Editing Properties pour plus d’informations.

Édition des propriétés

User Interface

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Fenêtre déroulante pour l’édition des propriétés personnalisées.

Les propriétés personnalisées peuvent être modifiées à l’aide du panneau disponible pour les types de données qui les prennent en charge. La modification des propriétés vous permet de configurer des éléments tels que les valeurs par défaut, les plages et même d’ajouter une info-bulle personnalisée.

Type

Le type des données de la propriété ; différents types de données ne peuvent avoir que des propriétés de données spécifiques.

Float

Une valeur numérique avec des décimales, par ex. 3,141, 5,0 ou 6,125.

Float Array

Une collection de plusieurs types de données flottantes, par ex. [3.141, 5.0, 6.125] . Ce type de données peut également être utilisé pour des données pouvant être représentées sous forme de tableau de flottants, telles que des couleurs. Ces tableaux de flottants spéciaux peuvent être définis dans le sélecteur de sous-type.

Integer

Une valeur numérique entière sans décimales, par ex. 1, 2, 3 ou 4.

Integer Array

Une collection de plusieurs types de données entiers, par ex. [1, 2, 3, 4] .

String

Une séquence de caractères telle que “Un teste quelconque”.

Python

Modifier directement un type de données python, utilisé pour les types de données non pris en charge.

Note

Boolean values must be handled as integers and only work when using Min/Max values that are integers and that are no more than 1 apart.

At this point, the Boolean values will still look like integers but behave like a Boolean having one lower, off, value and a higher, on, value.

Array Length

Le nombre d’éléments dans le tableau. Notez que si la longueur du tableau est supérieure à 7, vous ne pouvez pas modifier directement ses éléments, vous devez appuyer sur Edit Value pour modifier les éléments du tableau.

Property Name

Le texte qui s’affiche à gauche de la valeur. Ce nom est également utilisé pour accéder à la propriété via Python.

Default Value

This sets the default value of the property used by the Reset to Default Value operator.

Avertissement

Les valeurs par défaut sont utilisées comme base de NLA blending, et une valeur par défaut absurde (par exemple 0 pour une propriété utilisée pour la mise à l’échelle) sur une propriété destinée à intégrer des trames clés est susceptible de causer des problèmes.

Min, Max

La valeur minimale / maximale que la propriété personnalisée peut prendre.

Library Overridable

Permettre à la propriété d’être remplacée lorsque le bloc de données est lié.

Soft Limits

Active les limites auxquelles le curseur Property Value peut être ajusté sans avoir à entrer la valeur numériquement.

Soft Min, Max

La valeur minimale / maximale pour la limite souple.

Step

Un multiplicateur pour contrôler de combien le type de données est incrémenté chaque fois. La taille de pas interne pour les flottants est de 0,01, donc une valeur de pas de 5 s’incrémentera à un taux de 0,05 et une valeur de pas de 100 sera incrémentée de 1,0. Pour les entiers, la taille du pas interne est 1.

Précision

Le nombre de chiffres après la virgule à afficher dans l’interface utilisateur pour les types de données flottantes.

Subtype

Specifies the type of data the property contains, which affects how it appears in the user interface. In order for this property to appear the Property Value must be a vector of floats. For either of the color subtypes to work the Property Value must be a vector with three or four values depending on the availability of an Alpha Channel.

Plane Data

Les valeurs de données n’ont aucun comportement particulier.

Linear Color

Couleur dans l’espace colorimétrique linéaire.

Gamma-Corrected Color

Couleur dans l’espace colorimétrique corrigé gamma.

Euler Angles

Angles de Rotation d’Euleur.

Quaternion Angles

Angles de Rotation de Quaternion.

Description

Vous permet d’écrire une Infobulle pour votre propriété.

Accès en Python

Les propriétés personnalisées sont accessibles d’une manière similaire aux dictionnaires, avec la contrainte que les clés ne peuvent être que des chaînes de caractères, et les valeurs ne peuvent être que des chaînes de caractères, des nombres, des tableaux de ces types, ou des propriétés imbriquées.

Voir la documentation de l’API pour des détails.