Édition
Après le dépliage, vous devrez probablement organiser les cartes UV, afin qu’elles puissent être utilisées dans la texturation ou la peinture. Vos objectifs pour l’édition sont :
Assembler des morceaux (de cartes UV).
Minimiser l’espace perdu dans l’image.
Agrandir les faces où vous souhaitez plus de détails.
Redimensionner / agrandir les faces étirées.
Réduire les faces trop granuleuses et trop détaillées.
Avec un minimum d’espace mort, la plupart des pixels peuvent être dédiés à donner le maximum de détails et de finesse à la texture UV. Une face UV peut être aussi petite qu’un pixel (les petits points qui composent une image) ou aussi grande qu’une image entière. Vous ferez probablement des ajustements majeurs d’abord, puis peaufinerez la mise en page.
Transform
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Outil
- Menu
Move G
Rotate R
Scale S
Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Verrouillage d’axe
Les transformations peuvent être verrouillées sur un axe en appuyant sur X ou Y après l’un des outils de transformation. En outre, maintenir MMB appuyé contraindra le mouvement sur l’axe X ou Y.
Mirror
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
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- Menu
- Raccourci
Ctrl-M
Les UV peuvent être reflétées en miroir sur l’axe Y ou sur l’axe X :
Mirror X
Mirror Y
Vous pouvez également utiliser le raccourci Ctrl-M, puis entrer X ou Y ou maintenir appuyé MMB et faire un cliquer-glisser dans la direction du miroir.
Copier les coordonnées UV en miroir
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
Copie les UV d’un côté du maillage en miroir vers l’autre. N’affecte que les sommets sélectionnés (des deux côtés).
- Axis Direction
Positif / négatif
- Précision
Tolérance pour trouver des doublons de sommets.
Snap
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
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- Menu
- Raccourci
Maj-S
L’accrochage (Snap) dans l’éditeur UV est similaire à Snapping in 3D. Pour que les options d’accrochage au pixel fonctionnent, une image doit être chargée.
- Selected to Pixels
Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.
- Selected to Cursor
Déplace la sélection vers l’emplacement du curseur 2D.
- Selected to Cursor (Offset)
Déplace le centre de sélection à l’emplacement du curseur 2D, tout en préservant le décalage des sommets par rapport au centre.
- Selected to Adjacent Unselected
Déplace la sélection vers l’élément adjacent non sélectionné.
- Cursor to Pixels
Accroche le curseur aux pixels les plus proches.
- Cursor to Selected
Déplace le curseur au centre de la sélection.
- Cursor to Origin
Place le curseur à l’emplacement (0, 0, 0).
Merge
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
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- Menu
- Raccourci
M
- At Center
Déplace les UV sélectionnés vers leur position moyenne.
- At Cursor
Déplace les UV sélectionnés vers l’emplacement du curseur 2D.
- By Distance
Fusionne les UV sélectionnés dans la Merge Distance spécifiée.
Split
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
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- Menu
- Raccourci
Alt-M
- Selection Y
Divise (déconnecte) la sélection du reste de l’UV. La bordure d’arête de tous les éléments non-sélectionnés est dupliquée.
Notez que la “copie” est laissée exactement à la même position que l’original, vous devez donc la déplacer pour la voir clairement.
Unwrap
Référence
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Éditeur UV
- Mode
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- Menu
- Raccourci
U
Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.
Pin & Unpin
Référence
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Éditeur UV
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- Menu
- Raccourci
P, Alt-P
Vous pouvez épingler (pin) les UV afin qu’ils ne se déplacent pas entre plusieurs opérations de dépliage. Lors du dépliage d’un modèle, il est parfois utile de “verrouiller” certains UV, afin que les parties d’une disposition UV conservent la même forme, et / ou le même emplacement. L’épinglage se fait en sélectionnant un UV, puis en sélectionnant Pin dans le menu UV, ou le raccourci P. Vous pouvez Unpin un UV avec le raccourci Alt-P.
L’épinglage est plus efficace lors de l’utilisation de la méthode Unwrap de UV mapping, pour les objets organiques. Un exemple : lorsque vous modélisez un objet symétrique à l’aide du Mirror Modifier. Certains des UV sur l’axe du miroir peuvent être partagés entre les homologues en miroir. Vous pouvez épingler les UV qui correspondent à la ligne médiane, puis les aligner sur l’axe X et ils resteront à cet emplacement.
Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.
Mark/Clear Seams
Référence
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Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
Voir Seams.
Seams from Islands
Référence
- Mode
View mode
- Menu
Ajoute des seams aux limites des îlots UV existants. C’est utile lors de la modification des UV de maillages déjà déroulés.
Pack Islands
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.
First it will uniformly scale the selected island, then individually transform each island so that they fill up the UV space as much as possible.
- Pack To
The UDIM grid to pack UV islands into.
- Closest UDIM
Pack islands to closest UDIM.
- Active UDIM
Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located.
- Rotate
Allow islands to be rotated to possible get a tighter fit.
- Margin
The target empty space between islands.
Average Island Scale
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
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- Menu
L’utilisation de l’outil Average Island Scale (Échelle moyenne des îlots), mettra à l’échelle chaque îlot UV de manière à ce qu’ils aient tous approximativement la même échelle.
- Non-Uniform
Réduit l’étirement (stretching) moyen de la texture dans les îlots en mettant à l’échelle les axes U et V indépendamment.
- Shear
Réduit le cisaillement (shearing) moyen de la texture dans les îlots en cisaillant l’axe U.
Minimize Stretch
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
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The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.
Stitch
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
- Raccourci
Alt-V
L’outil Stitch joindra les UV sélectionnés qui partagent des sommets. Vous définissez l’outil pour limiter les points en fonction de la distance dans le panneau Adjust Last Operation, en activant la limite d’utilisation (Use Limit) et en ajustant la distance limite (Limit Distance).
Align
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
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- Menu
- Raccourci
Maj-W
The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.
The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.
The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.
- Axis
- Straighten
Move UV to closest point on line segment.
- Straighten X
Move U co-ordinates onto the line.
- Straighten X
Move V co-ordinates onto the line.
- Align X
Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Align Y
Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Align Auto
Choose between Align X or Align Y automatically.
Show/Hide Faces
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
Reveal Hidden Alt-H (Révéler ce qui est caché)
Hide Selected H (Masquer la sélection)
Hide Unselected Maj-H
Export UV Layout
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
Si vous utilisez une application externe, vous devez savoir où vous êtes entrain de peindre sur le maillage.
Note
Il s’agit d’un module complémentaire activé par défaut.
Édition proportionnelle
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Header (Entête)
- Menu
- Raccourci
O
L’édition proportionnelle est disponible dans l’édition UV. Les commandes sont les mêmes que dans la Fenêtre 3D. Voir Édition proportionnelle en 3D pour une référence complète.
UV Options
Référence
- Éditeur
Éditeur UV
- Mode
Edit Mode
- Menu
- Live Unwrap
Déplie en continu les îlots UV sélectionnés tout en transformant les sommets épinglés. Notez que ceci est différent de l’option Live Unwrap dans la Vue 3D.
- Snap to Pixels
- Disabled
UVs will not be snapped.
- Corner
Will force the UVs to snap to the corners of the nearest pixels of an image if loaded.
- Center
Will force the UVs to snap to the center of the nearest pixels of an image if loaded.
- Constraining to Image Bounds
Pour les textures standard, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la plage UV (0 à 1). Pour les textures UDIMs, cette option empêche les UV d’être déplacés en dehors de la tuile UDIM la plus proche.
3D Viewport
Rotate UVs
Référence
- Éditeur
3D Viewport
- Mode
Edit Mode
- Menu
L’orientation de la texture UV est définie par chaque face. Si l’image est, par exemple, à l’envers ou posée sur le côté, utilisez le
les UV (dans la Vue 3D en mode Sélection de face) pour faire pivoter les UV par face par virages de 90 degrés.Reverse UVs
Référence
- Éditeur
3D Viewport
- Mode
Edit Mode
- Menu
L’outil
reflète par miroir les UV parface, ce qui retourne l’image et vous montre l’image inversée.