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Surface

Multiple Importance Sample

By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some cases it may lead to less noise overall to disable direct light sampling for some materials. This can be done by disabling the Multiple Importance Sample option. This is especially useful on large objects that emit little light compared to other light sources.

This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.

Transparent Shadows

Utiliser les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent. Leur désactivation va faire que le rendu est plus rapide mais ne donne pas des ombres précises.

Displacement Method

Méthode pour effectuer un Déplacement sur des matériaux.

Displacement Only

Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu, modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.

Bump Only

Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas d’ombrage automatique du déplacement.

Displacement et Bump

Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.

Volume

Méthode d’échantillonnage
Distance

Pour les volumes denses éclairés de loin, l’échantillonnage Distance est généralement plus efficace.

Equiangular

Si vous avez une lumière à l’intérieur ou à proximité du volume, un échantillonnage équangulair est préférable.

Multiple Importance

Si vous avez une combinaison des deux, alors l’échantillonnage à importance multiple sera meilleur.

Interpolation

Méthode d’interpolation à utiliser pour les objets volumiques et les grilles de simulation de fumée.

Linear

Interpolation simple qui donne de bons résultats pour les volumes minces.

Cubic

Interpolation lissée de haute qualité nécessaire pour des volumes plus denses, mais elle est plus lente.

Homogeneous

Supposons que le volume ait la même densité partout (sans utiliser de textures), pour un rendu plus rapide. Par exemple, l’absorption dans un objet en verre n’a généralement pas de textures, et le moteur de rendu peut donc être réglé pour éviter de faire de petits pas pour échantillonner le shader de volume. Habituellement, cela est automatiquement déterminé par le moteur de rendu. Ce réglage permet un contrôle manuel pour les cas où il n’est pas détecté.

Step Rate

Ajuster la distance entre les échantillons de shaders de volume pour les shaders de volume. Ceci est généralement utilisé pour réduire la taille des pas pour les shaders procéduraux qui ajoutent plus de détails avec les textures procédurales, lorsqu’elle n’est pas saisie par la taille de pas par défaut. Voir Paramètres de rendu de volume pour plus d’informations.