Sampling

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Render ‣ Sampling

L’intégrateur est l’algorithme de rendu utilisé pour calculer l’éclairage. cycles prend en charge actuellement un intégrateur de chemin avec un échantillonnage de lumière directe. Il fonctionne bien pour des configurations d’éclairage diverses, mais n’est pas aussi adapté pour les caustiques et quelques autres situations d’éclairage complexes.

Les rayons sont tracés depuis la caméra jusqu’à la scène, rebondissant jusqu’à ce qu’ils trouvent une source de lumière telle qu’une lumière, un objet émettant de la lumière ou le fond du monde. Pour trouver des lumières et des surfaces émettant de la lumière, on utilise à la fois un échantillonnage de lumière indirect (laissant le rayon suivre la surface BSDF) et un échantillonnage de lumière directe (choisir une source de lumière et tracer un rayon vers elle).

Viewport Samples

Nombre d’échantillons pour le rendu de la fenêtre. La définition de cette valeur à zéro permet un échantillonnage indéfini de la fenêtre.

Render Samples

Nombre de chemins à tracer pour chaque pixel dans le rendu final. Avec un nombre croissant d’échantillons, la solution devient moins bruitée et plus précise.

Time Limit

Rendu de la scène jusqu’à ce que la limite de temps ou le nombre d’échantillons soit atteint. Lorsque le temps est défini sur 0, le nombre d’échantillons est utilisé pour déterminer quand le rendu s’arrête.

Note

La limite de temps n’inclut pas le temps de traitement de pré-rendu, seulement le temps de rendu.

Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif)

Avec l’échantillonnage adaptatif, Cycles réduit automatiquement le nombre d’échantillons dans les zones peu bruyantes, pour un rendu plus rapide et une distribution du bruit plus uniforme. Par exemple, les cheveux d’un personnage peuvent nécessiter de nombreux échantillons, mais l’arrière-plan peut en nécessiter très peu.

Avec l’échantillonnage adaptatif, il est également possible de rendre des images avec une quantité de bruit cible. Cela se fait en réglant le Noise Threshold (seuil de bruit), les valeurs typiques se situent dans la plage de 0.1 à 0.001. Les échantillons de rendu peuvent alors être réglés à une valeur élevée, et le moteur de rendu choisira automatiquement la quantité d’échantillons appropriée.

Noise Threshold

Le seuil d’erreur pour décider s’il faut continuer à échantillonner un pixel ou non. Les valeurs typiques sont comprises entre 0.1 et 0.001, les valeurs inférieures signifiant moins de bruit. En le réglant sur exactement 0, Cycles peut deviner une valeur automatique pour ce pixel en se basant sur le nombre total d’échantillons.

Min Samples

Le nombre minimum d’échantillons qu’un pixel reçoit avant que l’échantillonnage adaptatif ne soit appliqué. Lorsqu’il est défini sur 0 (par défaut), il est automatiquement défini sur une valeur déterminée par Noise Threshold (seuil de bruit).

Denoising (débruitage)

Le débruitage supprime le bruit lors de la prévisualisation des scènes en mode Rendered dans la vue 3D ou pour les rendus finaux.

Render

Le débruitage pour le rendu final peut être activé ou désactivé avec la case à cocher. Pour débruiter l’image après le rendu avec le Nœud Denoise, les Données de Passes de Rendu s’adaptent également au débruiteur sélectionné.

Open Image Denoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Viewport

Le débruitage pour le mode Rendered dans la vue 3D peut être activé ou désactivé avec la case à cocher.

Automatic

Uses the faster available denoiser for 3D Viewport rendering (OptiX if available, otherwise OpenImageDenoise).

OpenImageDenoise

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser which runs on the CPU.

OptiX

Uses an artificial intelligence algorithm to remove noise from renders. It is based on the OptiX – NVIDIA acceleration engine and therefore has the same GPU requirements as rendering with Optix.

Start Sample

Échantillonage pour démarrer le débruitage dans la vue 3D.

Input Passes

Contrôle quelle passe de rendu le débruiteur doit utiliser comme entrée, ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. En général, plus le débruiteur a de passes pour débruiter, meilleur est le résultat. Il est recommandé d’utiliser au moins Albedo sur None peut flouter les détails, surtout avec un nombre d’échantillons faible.

None

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur.

Albedo

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur et d’albedo.

Albedo + Normal

Débruitage de l’image à l’aide des données de couleur, d’albédo et de passe normale.

Prefilter

Contrôle si le préfiltrage est appliqué ou non aux Input Passes à utiliser lors du débruitage. Visible uniquement lors de l’utilisation d”OpenImageDenoise.

None

N’applique aucun préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option conserve le plus de détails et est la plus rapide, mais suppose que les passes d’entrée sont sans bruit, ce qui peut nécessiter un nombre d’échantillons élevé. Si les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, le bruit restera dans l’image après le débruitage.

Fast

Suppose que les passes d’entrée ne sont pas sans bruit, mais n’applique pas de préfiltrage aux passes d’entrée. Cette option est plus rapide que Accurate (Précis) mais produit un résultat plus flou.

Accurate

Préfiltre les passes d’entrée avant de débruiter pour réduire le bruit. Cette option produit généralement des résultats plus détaillés que Fast (Rapide) avec un temps de traitement accru.

Avancé

Seed (Graine)

Valeur de la graine pour l’intégrateur pour obtenir différents modèles de bruit.

Use Animated Seed (icône d’horloge)

Change la graine pour chaque image. C’est une bonne idée de l’activer lors du rendu des animations car un bruit variable est moins perceptible.

Pattern

Random sampling pattern used by the integrator. When Adaptive Sampling (Échantillonnage adaptatif) is enabled, Progressive Multi-Jitter is always used instead of Sobol.

Sobol

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Progressive Multi-Jitter

Uses a progressive multi-jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. Its advantage is to provide a good distribution of samples over iterating sample counts. Because of its good distribution over a range of different sample counts, this sample pattern is used for Adaptive Sampling. See this Pixar paper for more information.

Sample Offset

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

Scrambling Distance Multiplier

Des valeurs inférieures réduisent la randomisation entre les pixels pour améliorer les performances du rendu GPU, au prix d’éventuels artefacts de rendu si la valeur est trop faible.

Automatic

Ajuster le niveau de force selon la densité de la fumée.Utilise une formule pour adapter la force de la distance de brouillage en fonction du nombre d’échantillons.

Viewport

Utilise la valeur Scrambling Distance pour le rendu de la fenêtre. Cela rendra le rendu plus rapide mais peut provoquer un scintillement.

Min Light Bounces

Nombre minimum de rebonds lumineux pour chaque chemin, après quoi l’intégrateur utilise la roulette russe pour terminer les chemins qui contribuent le moins à l’image. En réglant ce paramètre à un niveau plus élevé, on obtient moins de bruit, mais on peut aussi augmenter considérablement le temps de rendu. Pour un faible nombre de rebonds, il est fortement recommandé de régler ce paramètre sur le nombre maximum de rebonds.

Min Transparent Bounces

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Light Threshold

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Layer Samples

Quand des calques de rendu ont par nombre d’échantillon , cette option spécifie la manière de les utiliser.

Use

Les échantillons de la couche de rendu auront priorité sur les échantillons de la scène.

Bounded

Échantillons de couches de rendu liés par des échantillons de scènes.

Ignore

Ignorer les réglages d’échantillon de calque de rendu.