ライトの設定

参照

Panel(パネル)

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

背景からの照明や放射シェーダーを持つオブジェクトの次に、ライトはシーンに光を追加するもう1つの方法です。違いは、レンダリングされたイメージに直接表示されないことと、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。

共通

すべてのレンダラーの ライトの設定

Eevee

Specular(スペキュラー)

Specular Light intensity multiplier. Use it for more artistic control. Setting this to anything but 1.0 will yield non-photorealistic result.

Custom Distance(カスタム距離)

If enabled uses Distance as the custom attenuation distance instead of global light threshold. In order to avoid long setup times, this distance is first computed automatically based on a light threshold. The distance is computed at the light origin and using the inverse square falloff.

Distance(距離)

ライトの影響を0に設定する場所を指定します。

参考

Light Threshold.

注釈

ライトの Power(パワー)/Strength(強さ) は、スペキュラーライトとディフューズライトの両方に影響します。

Shadows(影)

共通のパラメーター

Clip Start(範囲の開始)

Distance from the light object at which the shadow map starts. Any object before this distance will not appear to cast shadows. Clip Start will only appear for point, spot and area lights.

Bias(バイアス)

Bias applied to the depth test to reduce self shadowing artifacts.

Contact Shadows(コンタクトシャドウ)

このタイプのシャドウは、バイアスやシャドウマップのアンダーサンプリングによって引き起こされるライトの漏れを修正するために存在します。深度バッファーを使用して遮蔽物を探します(スクリーンスペース反射と同様)。ただし、スクリーンスペース反射と同じ制限があります。つまり、未知のオブジェクトの厚さと効果がスクリーンの端で消えます。

ちなみに

Contact Shadows(コンタクトシャドウ)の作用距離はかなり小さいままにする必要があります。それらは、シーン全体をシャドウイングするのに十分な精度ではありません。

Distance(距離)

スクリーン空間で遮蔽物を探す時のワールド空間での距離。

Bias(バイアス)

セルフシャドウのアーティファクトを減らすためにレイトレーシングに適用されるバイアス。

Thickness(幅)

遮蔽物を検出するために使用されるピクセルの厚さ。潜在的な遮蔽物をこの幅として扱います。

Cascaded Shadow Map(カスケードシャドウマップ)

These special kind of shadow maps are used by Sun lights. This is because they can shadow large scenes by distributing multiple shadow maps over the frustum range. Each cascade covers a different portion of the view frustum. Do note that cascade shadow maps are always updated because they are view dependent. This means they have a high performance impact.

注釈

Orthographic(平行投影)ビューでは、カスケードはカメラの深度範囲全体を均一に分散されたシャドウ精度でカバーします。

Count(数)

Number of cascades to use. More cascades means better precision but a lower update rate.

Fade(フェード)

Fade transition area between two cascades. Higher values means less overall resolution because cascades need to overlap.

Max Distance(最大距離)

Distance away from the view origin (or camera origin if in camera view) to cover by the cascade. If the view far clip distance is lower than Max Distance, the view far clip distance will be used. Only works in perspective view.

Distribution(分布)

近くのクリップ平面に向かってより多くの解像度を置きます。Perspective(透視投影)ビューでのみ機能します。

参考

制限

制限

  • Cyclesとは異なり、スポットライトの Size(サイズ) は円錐の柔らかさを変更しません。